前言
秋之暮龙--前言
前言
要完全了解撰写龙枪编年史的故事必须要追溯到它的根源。
这些故事的根源是来自于纸上角色扮演游戏,它们在一九七O年代末期和一九八0年初期达到最高峰。龙枪的故事几乎可说是完全奠基于专家级龙与地下城角色扮演系统之上。
当然,至今全球依旧有许多角色扮演系统盛行,但没有任何一个像专家级龙与地下城系统一样那么受到欢迎。现在这些游戏演化得相当复杂,但在一九八0年早期并非如此。当时的纸上角色扮演游戏是相当走在潮流尖端的娱乐,被许多人认为有些怪异,甚至在某些人的眼中是极端危险的、颠覆的。设计专家级龙与地下城系统的TSR公司,当时员工的平均年龄不过只有二十五岁。我们是先锋、是走在全新道路上的开拓者;至少,我们是这样看待自己的。
现实其实有些不同。我们只不过是一个内部偶而会有政策冲突的公司旗下领薪水的小员工。我们在公司的隔间里面创造城堡、高塔、飞龙,甚至是整个文明;我们手边的工具是和主机连结的HP终端机。我们之中从来没人看过滑鼠。如果标准键盘上没有那个东西,那么对我们来说就是不存在。我们像其它公司一样,经常开会、进行评估;唯一的差别只是讨论的主题偶尔会变得相当奇怪。
在一片解雇、开除、管理阶层大扫除和减薪的状况下,一群富有创意的人们聚在一起,创造了“龙枪”。那些岁月是我职业生涯中的黄金时段。他们不只让我和玛格丽特建立了持续的关系,同时也让我和所有曾经参与这个新奇幻世界,并且把生命投入的工作者们成为好友。
要了解第一本小说,您首先必须要有一点关于专家级龙与地下城的知识才能够知道龙枪是如何融入这规则的。
龙与地下城的角色扮演系统是一个纯靠想象力的游戏。这就像玩官兵捉强盗一样,我们在孩提时代都会玩的“假装我是”游戏。
龙与地下城是这种游戏进化的一个结果。它几乎完全在玩者的脑海中进行。人物必须踏过想象的风土、和幻想的飞龙作战,以各种各样不同的方法面对于变万化的挑战。
所有行动的结果都是用掷骰和查询既定规则来判断的。
当然,必须要有规则来规范这各种各样的情况。
这就需要很多很多的规则了:专家级龙与地下城系统就这样诞生了。
不过,这些规则只不过是提供了说故事的架构而已,并不包括故事本身。随着专家级龙与地下城系统的演化,所需要说的故事经过适当的安排,变成了我们所称呼的“模组”。游戏模组是小规模的冒险设定,可以让玩者了解地点、设定以及如何透过规则和其它人物互动。在早期,这些模组都是以地下城为主要场景的设定,提供了广大的迷宫让玩者的另一个自我可以在里面冒险、个怪兽搏斗、收集宝物。
我们之中有些人开始思考,是否可以在冒险模组中述说一个史诗般的故事。
龙枪是第一个认真尝试这个概念的作品。我们设法环绕着一个连续的史诗创作制作出一个游戏来。设计小组们感到兴奋、急切……
而且我们完全不知道该往那个方向走。
基本的剧情分割成十二个模组,加在一起就构成了一个完整的故事。事实上,龙枪编年史中的第一本小说“秋暮之巨龙”是和前四个游戏楼组制作时一起撰写的。
我们一开始认为这本书应该和模组中的剧情一模一样,甚至忠实的呈现每一个事件。
我们学到了第一课:游戏玩起来很好玩,写出来却不见得是篇好小说。
龙枪编年史的第一本小说,当我在十年内第一次重看时,是个很有趣的经验。
马格丽特和我挣扎着要替模组和小说撰写出故事来的景象又浮现在我眼前。我更回想起小说中有许多剧情是靠着楼组的设计过程而激发出来的。游戏中有太多的人物,不适合在小说中—一登场。那是我们俩人合作的第一本小说;就许多方面来看,也可以证明我们两人在之后的岁月中进步了多少。
在第一本小说之后,我们获得了更大的自由度;可以选择要忽视、或是建构在游戏中的相同剧情上(或者是将冒险队伍分散)。
这对我们来说是种更有创意的过程,也自在多了。
虽然有这么多缺点,但也许就因为这些缺点,这些小说对我来说更是美丽的成果。我爱这些人物和这个地方。对我来说,能够重新回首,观看整个世界开始的地方是难以比拟的快乐经验。
崔西·西克曼,一九九九年秋
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