设定
大唐实行注册实名制,每人只能注册唯一的id,注册id与中国银行帐号挂钩。上线验证指纹与虹膜。
游戏时间与现实为5:1,现实中上线时间最长为18小时,过时系统强制下线。
大唐地图完全以1:1的比例仿照唐朝地图制作,远距离旅行除了步行外只能坐马车,但是设定为目的地越远马车速度越快。比如坐马车成都到杭州需要5天,到北京只需要8天。用走的就请在蜀道上练练级吧,蜀道上可是没几个补给点的。
大唐中1RMB兑换1两白银,一两黄金=20两白银=16000铜钱,钱到即兑,手续费10%。买卖物品税率10%。
大唐中人物属性为力量,敏捷,活力,智力,幸运,魅力。出生时各五点,十五点自由分配。其中幸运与魅力为隐藏属性,新玩家分配点数时不可见。
大唐中的职业分和尚,道士,剑客,箭手,盗贼,术士六类,男女不限,每种职业都有自己的专有技能,出生时分配到各基础属性的点数也不同。状态栏分生命,体力,内力,法力,其中体力首先表示负重能力,负重超过体力则各种速度下降,其次体力会在运动中下降,降到零后只能以缓慢动作行动,休息可以恢复体力。(参考大波罗)
大唐里没有hp,mp这种设定,玩家有多少hp,mp,或者一次出击使用多少内力完全靠自己感觉。人物出生时先有一定生命力,由注册时大唐探测器扫描决定(大多数玩家相差不大),然后再计算活力点带来的生命加乘。每加一点活力加0.5%生命,每升一级不计装备的加乘增加0.1%生命。(加活力就可以看作锻炼身体,使身体机能增加了)每升5级加1基础属性点。除弓箭手与术士外力量影响伤害与体力,是装备使用的条件。敏捷是影响人物动作快慢的主要因素,影响动作频率,也是装备使用的条件。装备使用的要求有多种,当然也不一定都出现,除了力量、敏捷外,进阶情况、等级甚至境界等。
弓箭手伤害与敏捷相关,而力量成为鸡肋;术士加一智力加10法力(术士力量是精神力)。智力关系到技能与功夫法术升级的快慢与道术系玩家法力的提高,幸运关系学习天书时个法诀的学习成功率,掉宝率与法术使用成功率,魅力关系到与npc交易的收益,以及高智能npc对玩家的态度。
在大唐里武功没有命中率与闪躲率一说。出手一招是否奏效完全取决于双方身手与反应,只看是否击中,是刺刀见红的搏斗。只能说,敏捷高对躲避对手攻击有帮助。
每种职业都有自己的职业技能,各种职业升职后都可以学习高级职业技能。大唐允许玩家转职一次,但要使用特殊物品,很稀少。转职后的职业技能里虽然具有转职前各种已经掌握的技能,但无法学习转职前的职业的更高级的职业技能。学习功夫法术不限职业,满足一定条件即可,一般只要持有该武功秘笈或法术天书以及满足等级和职业进阶条件即可,比如即道长,沙弥级不行,升到真人或罗汉级就可以学习了。
各种技能,功夫,法术都分为四级(不包括内功,内功按层论,有的远超四层),取消了所谓技能点,可以按使用该技能获得之该技能经验,经验和熟练度都达到标准后就可以升级,因此要练什么技能就要频繁使用之。使用一项技能,无论成功与否都加熟练度,但只有成功使用才涨经验,当然熟练度上升的也多些。
一项功夫升级后威力就有加乘,等于参悟了那门功夫的一些精髓。越高级的功夫升级需要的经验越多。功夫高级不高级是系统认定的,基本剑法,拳法,等功夫(基本内功以内功论只有两层,不按四级划分,粗浅嘛!)设定为最低级的功夫。每种武功下的招式都有熟练度,熟练度决定该招式使用的速度和正确性(不排除错有错着,只看打到打不到)。每本天书里都包含几道法诀,学习天书实际上是学习天书里包含的几道法诀,学习时每一道法诀都有一定几率无法领悟(比较低,幸运越高无法领悟率越低)。
各种基本功升为二级后就可以修炼该类功夫高级的武功,比如基本腿功练到二级就可以练狂风扫叶腿等别的腿功。各种功夫对应的功力比如剑术xx,掌法xx是不显示的,也无法鉴定出来,系统会记录你的功力,计算伤害时把玩家使用的功夫对应的功力加到本身力量上算总力量。
等级的高低是非常重要的,因为等级会对你所使用的技能效果有增幅,当然增加的额度并非线性的,级别越高,涨幅越大。
招式的设计是有实际作用的,比如高明的招式可以使出手园转如意,没有间断,合理的利用上一招的余力运劲发力等。决定近战攻击力的是力量与使用的武功的等级带来的加乘和一次可以发出多少内力,外加装备作用的计算,而使用的武功招式不会带来数字上的威力,招式的作用体现在神出鬼没,伤敌防身,击敌要害上。
物品的属性也不完全是用数字量化的,比如武器的属性有加多少力量,活力,回多少气等,但没有攻击力xx到xx(因为活力不是以数字显示的),取而代之的是质地和锋锐程度。质地是指坚固度,武器的坚固度关系到与对手武器碰撞后是否损坏,和接触多少次后损坏,损坏与否与两方面有关,一是自己和对手的力量与内力的对比,二是自己兵器的质地和对手兵器的锋锐度对比;锋锐度则指是否能够击毁对手兵器或穿透铠甲。
兵器击中护甲,如果兵器的锋锐+进攻方力量-护甲质地=X,如果X>0,这个X就是计算近战攻击力里的装备作用之一,被击中的护甲被击穿,受到的伤害中还要加上X,如果X<0则在伤害中不计算它。此外伤害的计算还要考虑攻守双方的祝福性属性。
如果双方兵器相斫,则一方兵器是否折断是看双方力量之和+对方兵器锋锐度-自己兵刃质地是否大于零,如果对方蓄意击毁你的兵器,则还要看对方发出的内力是否比你多,如果你发出的内力少,则你的兵器还要再承受双方发出的内力的差/100。但你本人在对方做如此攻击时不受伤害。如果互斫时双方兵器都没折断,则质地都下降,而且此时发出内功少的一方收到双方发出的内力的差/100的伤害。
另外,武器只有拿在手上,装备加乘才起作用,比如棍棒类武器通常加很多力量,但不拎在手上就加不上这些力量。双手握兵器,力量多加乘30%。
受伤后会流失生命力,而流失生命力会使身体虚弱,降低能力,幅度与伤势有关。使用普通疗伤药品如金疮药等可以止住普通生命流失,并补充一定生命力,但补充的效果不显著,疗伤圣药可以快速恢复生命,但是,贵!
道法与武功相似,每种道术下都分几道法诀。道术可以升级,法诀的熟练度影响画符与念咒正确性,念不对画不好威力要减少,因此法力伤害由本人法力强弱,使用的法术强弱,法术等级和该法诀熟练度决定,外加装备的作用,这里护甲的质地对法术抵抗没有帮助。体术攻击与道术不同的地方是可以自己决定使用几成内力,就是说你一拳能够打出1/100的内力,但可以只用1/200,在战斗中完全由自己决定,这是玩家游戏脑周波反馈给大唐网络巨磁组的效果,使用比例越少越行有余力。但使用道术就不能少用法力,少了发不出法术。
玩家由于职业的不同,练习各种技能时熟练度的增加速度也不同。
由于大唐完全再现武侠世界的全貌,体术型玩家的内功有成时,完全能够感到自己内力充沛,在战斗中内力不光被使用,而且不断恢复,内力越高恢复就快,也就是小说家所说的气脉悠长。内功高每一击打出的内力才会高,而法术升级后同一法诀的使用消耗的法力提高。从这点来看法术系吃亏了,但法术系比战斗系好培养,只对智力和幸运有要求,而战斗系难培养,基本什么都要加,所以说大唐是很平衡的。
提升内力与法力只能依靠修炼内功和法术。修炼内功才能增加内力上限,也就能增加每次发出的内力,有的高深内功还带附加效果。每练成一门内功,内力上限都有相应增加。而每学会一门法术法力上限都相应增加。练习内功与法术都有走火入魔的危险,走火的代价是双倍死亡。玩家死亡惩罚掉总经验1%(黑啊),在最近的城市重生,之前在阴曹地府罚站,游戏时间5小时,并且生活技能下降。
任何人均可以向重伤不治即将死去的玩家使用一种极昂贵的道具――复活卷轴使其复活,只要不是被砍头腰斩等杀法立刻挂成数据流,或者说身体还在,都可以被复活过来。但复活后的玩家仍然处于重伤状态,卷轴只是起到避免继续流失生命的作用,(你也可以往完好无损的玩家身上拽复活卷轴,但纯属浪费钱财。)复活后的玩家移动、格斗都困难,而且受攻击后无法下线,如果不是在和平状态下被复活,则该玩家再次被杀的可能性极大。
当然该卷轴也可用于恶意杀人爆装备,只是杀复活玩家,如果罪名判定成立,减资历极快。被复活玩家再次被杀掉归入自杀,只掉0.5%经验,同时十二时辰内被使用复活卷轴的次数上限是十次。
非红名死亡随机掉身上装备一件,红名掉至少两件。玩家自杀正常掉装备,经验只掉0.5%.玩家在野外下线期间被怪物杀死属于正常死亡,被其他玩家杀死则归入自杀,但帐篷可以阻止猛兽,却可以被恶意玩家破坏,进而杀死下线玩家。
PK时,只要不让别人看到自己的容貌,就可以逍遥法外,不减资历也不会变红。只要被看到,则无论什么原因杀人,都要变红且减资历,而且被画影图形后要被官兵攻击。但被害人不能随便申请画影图形的功能,因为杀人者可以召唤仲裁反诉,申明杀人有理,而且诬告的代价是沉重的。
被合理的画影图形后,无论是否红色,无论资历正负,都会被官兵攻击,被起诉次数过多,系统就会下海补公文惩罚,被任何人杀掉,死亡惩罚加倍,杀人者得到红人多掉的那1%的经验。资历为负值者被杀,负资历的绝对值会大幅缩小,只要不是罪大恶极,一般会归零。
关于PK见红和资历的正负,二者没有必然联系,红色是提醒其他玩家,这个人最近杀人了,资历低表示这不是个好人。虽然通常红人资历低。高资历者PK被告发后肤色一样要泛红,虽然这时资历仍然是正值。红人被杀后肤色转为正常,但资历仍然可能还是负值。红人被杀,暴出的装备多,但对方只要不是“仇人”,仍然要负PK的责任,资历为负值的坏处就是,被别人PK后,无论对方是报仇还是恶意PK,都不负PK的责任,因此资历负了太多的人被杀回城重生后,可以在城里自由活动,但千万不要被仇家带着同伙儿撞上,无论谁替天行道,你都没处申冤。
玩家随时可以下线,但战斗中或野外下线责任自负。被攻击后一定时间内强行下线,状态仍然算作在线,被杀不享受自杀优惠。
关于协议系统,契约的形式多种多样,且受系统保护,玩家一旦签订契约,就必须遵守,擅自撕毁和约或据不履约,就会失去相应能力,比如某个技师许诺不为某团伙进行任何服务,如果违约,则使用过的技能立刻被封印,即便契约人不知道。或者帐单到期后帐上没钱,钱庄帐户就会被锁定。
高深内功和法术则分练到第几层,越高层越危险,获利也越大。
体术与道法都有境界的分别,体术境界是按练精化气――练气化神――练神还虚――练虚和道依次提升,道术按初窥堂奥――登堂入室――神游大地――得道飞升。体术的境界对武术内功都有影响,境界越高武功熟练度上限就越高,而使用同样数量内功威力就越大。道法境界影响法诀熟练度上限,这是毫无疑问的,飞仙发出的火球怎么可能与小道童发出的威力一样?
大唐里获得普通的武功秘笈和道术天书不是特别难,但高级一点的的就很难找了,普通BOSS掉个带属性的物品就很稀罕了,90级以上的BOSS才有可能掉高级书。做任务有可能得书,但好书对应的任务及其艰难!
关于获得经验,大唐的设定非常苛刻,即,越级打怪奖励不高,不支持带人升级。玩家越级打怪的经验奖励只有每越一级+1%,掉宝率也没有特殊的奖励。怪比玩家等级低一级经验-20%掉宝率减原来的2%!而且大唐里的怪不但AI极高。而且也按照职业和级别升级学技能加点数进阶,特别是BOSS也可以按照等级学习技能,非常不好打!
组队获得某种技能和属性方面的加乘,但无经验加乘。消灭怪物后经验按照每个人打掉怪物血的比例分配,组不组队都一样!这就避免了恶意抢怪和越级带人。队伍里的卫生员因为不主攻打怪,因此经验从他(她)的治疗术受益人所获得的经验中分成,比例为:该受益人被治疗总量/(该受益人生命总量×治疗次数)。玩家获得经验没有提示,但可以浏览,只有升级时才有系统提示。玩家升下一级所需的经验是上一级的1.2倍,而且90级以后打怪物给的经验是正常经验的75%,以此比例递增,想升满150级不啻白日做梦,公测两个月,有人冲到65级,正式开了四个多月,那个人也不过从65升到84级,到了90级以后,升级更是会难上加难。
大唐里级别可以慢慢升,提升境界却非常的艰难!等级是用经验值量化的,到了一定的数目自然升级。境界却没法量化,虽然没听说有从公测开始打到现在还练精化气的,但也不是没这种可能。境界的提升的一定发生在超脱,明悟之后,大多是克服艰难险阻后脑周波与“大唐”超级电脑内核产生共鸣才能发生。一般发生在对世界,对人生有了感悟后,有时简单的,朝看水东流,暮看日西坠,就能从练精化气上升到练气化神,但再向上升真是难上难。天榜上最高的84级义贼,也没练到练虚和道或得道飞升的地步。
境界的重要性主要表现在,它是玩家职业进行某些次进阶的必要条件,是职业技能某些次升级的必要条件,同时是大多数进阶职业特技的充分条件。比如说进阶盗王不需要达到练虚和道境界,但盗王学习盗王技能潜行则(潜行:基础潜行移动时可以保持隐身状态)必须达到练虚和道境界。
大唐玩家最高150级,30级一进阶。各种职业进阶:
盗贼:小偷-神偷-义贼-侠盗-盗王
箭手:弓箭手-狙击手-神射手-圣箭-箭王
道士:小道童-道长-真人-散仙-飞仙
和尚:小和尚--沙弥-罗汉-金刚-天王
剑客:壮士-好汉-侠客-剑客-剑仙
术士:神汉-方士-修真者-地仙-大罗金仙
职业技能等级分为:基础-专家-大师-宗师,四等级,升级职业技能不但有职业阶级的要求,使用该技能获得的经验,而且有的升级要求达到某个境界。
大唐里并不限制体术系玩家学习法术后者法术系玩家学习体术,但熟练度是一个杠杆,因为主打招式不频繁使用,熟练度会下降(等级不降)。
大唐中鉴定物品需要同阶鉴定术,已鉴定物品如果被改造,需要从新鉴定才能出现加的新属性。未鉴定物品也可以使用,但只能发挥该物品基本性能。
附带属性的物品与白装备有很大不同,而且各个装备附带的属性也大相径庭,从加x某种属性到加技能或者某类技能效果上升,不一而同。只要附带技能效果上升这种属性的装备都可以成为精英装备,因为这种装备较为难得,而加技能的装备则普通些。
大唐中玩家可以使用各种生活技能,但只有精于所使用的技能才能带来正面收益,以改造来说,只有精通打造的工匠才知道如何使物品改造的更有用,普通人也可以进行把宝剑磨锋利,给磨损锤子上加炼两斤铁之类的简单改造,但不会懂得如何拆掉护甲上无用的垫襟再嵌入护心镜这种高级操作(如果你现实中是干这行的除外,可以反馈给大唐系统加强该项能力)。
关于聊天频道,除去死亡后在地府罚站的时间,任何情况下均可收听聊天频道,但在聊天频道里发言需要用手捂住耳朵,因此战斗中聊天是不理智的。
关于五行:五行属性,并非出自天生,而是在大唐世界里随着玩家的遭遇而逐渐生成。比如修炼水道术的术士,就慢慢偏于水属性。