论RTS游戏的操作
贴吧里对RTS游戏到底需要多少操作比重,微操是否应该驾凌于战略之上的争论由来已久。主要分为两派,一派反BLZ派,另一派则是微操派。
反BLZ派们持将军不指挥小兵如何开枪观点,大肆抨击以BLZ为代表的微操类RTS游戏,尤其是星际和魔兽。他们强调过多的动作元素和电竞重微操的理念毁了RTS;尤其是BLZ所宣扬注重微操的电竞文化让即时战略游戏变成了即时操作游戏。他们认为RTS游戏应该将重点放在战略上,而不是操作上。
对此,我只想说承蒙你们如此看得起BLZ,但BLZ还真没牛B到能影响整个游戏界。另外,电竞本身就带有一定的竞技体育性质,强调操作也在所难免,所以不是电竞和BLZ改变了RTS,而是他们所代表的只是众多游戏中的一类,其数量不过是整个庞大游戏家族中的九牛一毛而已。
新出的RTS游戏如:奇点灰烬、乙金、灰蛊等等充满创意;经典如全战系列、哥萨克系列、家园系列、战锤系列等还在延续他们的辉煌;写实派的战争之人系列、战争游戏系列、钢铁雄心系列依然在一丝不苟的模拟着真实战场;一部英雄连,扛起当今RTS半壁江山……事实证明了RTS游戏并没有因为电竞和重操作的游戏氛围而变得单一,依旧是处于百家争鸣五彩缤纷的时代。
相对于反BLZ派,另一派则是微操派,他们认为操作正是RTS游戏体现策略的方式,玩家的思想、计谋和意图都是通过操作传达给电脑的;且微操还提升了游戏的趣味性和竞技性。另外,RTS之所以叫RTS正是因为它的即时性,对抗双方的游戏都是同时进行的,不像回合制策略游戏,你一回合我一回合,有充分的思考和准备时间。即时性的游戏里,双方玩家都必须争分夺秒发展生产,排兵布阵,所以操作的比重才会那么高。大概这也应证了古人一句话:“兵贵神速!”速度快也是战术策略的一种。
总之两派争论点就在于RTS游戏中操作的比重。反BLZ派认为过多的操作毁了RTS,这显然有些偏激。因为通过鼠标键盘操作依然是当前人与电脑沟通的最有效方式,尤其对即时***而言,效率就是时间,时间就是一切。因此,有位星际2选手曾说过:“操作就是RTS的一切!”这句话有那么点道理,但事实真如微操派们所说的那样,操作有那么重要吗?真的如那位选手说,操作就是一切吗?
当然不是!我认为对任何游戏来说,操作都是十分重要的,它直接影响到玩家对游戏的体验,不单单为了竞技,为了效率。
一款游戏无论画面多么精美,剧情多么感人,只要操作手感烂上那么一点,就会让玩家在三十分钟内就放弃这款游戏,让整个游戏开团的努力付之东流。
扯远了,言归正传……我们究竟应该如何看待RTS游戏的操作呢?我认为操作对于RTS游戏来说没有多与少,没有重要与不重要,只有必要与不必要!
那到底什么是有必要的操作?且看这个操作能否上升到战术策略层面;能否改变该单位本身的设定;能否让对局变得更加紧张激烈;能否提升游戏场面的精彩程度。如果能,那就是必要操作,保留并传承;如果不能那就是不必要的,直接用AI代替。
讲了那么多概念性的东西,也许有些人都快晕了,那我就以星际为例子来细说下必要与不必要。
空投操作:这是一项在三个种族都上升到战术策略的基本操作。简单的有空投骚扰,将一小股部队装载上运输机,绕道突袭敌人后方:屠农,攻击敌人生产单位,破坏经济和生产能力;拆科技建筑,使敌人暂时性无法生产高科技单位;拆房子,减少敌人的人口上限,使敌人暂时性无法扩张军队及生产规模等等。
复杂点的空投战术有:多线空投。双线,三线,甚至多点开花,空投如天女散花般,整张地图都是战场,让敌人首尾不能兼顾。
九死一生。四船或四船兵以上规模,直接空投到敌人腹地进行战略性打击或大规模破坏,甚至换家。
虫族正面大规模空投毒爆。将大量的毒爆虫装入房子,在正面交战时越过战线,直接投入敌人密集阵中进行大规模杀伤。自由之翼版本时期常见于ZVP对局,用于突破神族立场封锁。
空投爆破。常用于人族内战时破坦克阵使用,后来又演变出空投火车侠等战术,针对敌人密集阵型进行大规模杀伤。
游击战的典型:神族飘使徒操作。利用神族使徒的特殊漂移技能,制造一个分身,在一定时间内就能无视单位的碰撞体积,穿行一段距离,到时间结束,本体就会传送到分身的位置。这是一个非常强力的位移技能,只要能有效的利用漂移技能的CD,就几乎等于使徒能同时出现在两个地方,从入口到腹地,从主矿到分矿,让人应接不暇。到中期战斗前,直接飘一波过去开视野,同时也逼迫对手走位,否则皮糙肉厚的使徒将强行闯入对手部队阵中制造混乱。
分割包围战术的典型:如神族立场操作,瞬间精准的在敌方阵型中或关键地形放下一排不可通过的立场,将敌人部队分隔歼灭。记得前war3和星际2选手Grubby面对汹涌而来的狗毒爆大军,处乱不惊,电光火石间沿着墙放下一圈立场,困住了虫族大部队,接着就是两把闪电……
还记得自由之翼时期,不可一世的神族总统MC曾使出双开后13BG爆兵哨兵,将对方部队层层分割消灭,然后一波捅穿。
虫群之心时期的神族领袖zest,曾闪烁追猎带哨兵,在虫族的二矿和三矿之间游走(两片矿区之间各有两个上坡路口)。zest的主力涌上敌人三矿,然后在上破口放下一排立场,使对方部队无法上坡进行救援。当对方部队千里迢迢从后方绕道过来救援时,zest冷静的将主力转移至二矿,接着故技重施,用立场封住二矿的上坡路口。对方只能在坡下眼睁睁的看着神族在自己二矿和主矿洗劫一波后潇潇洒洒回城……
改变单位本身设定的操作,如:已成为人族基本功的散机枪。机枪兵在星际2中的定位就是低价、血薄的人族基础单位;虫族的毒爆一次性AOE杀伤兵种,专门用于对付三族薄血的基础单位。
自从枪兵王施展出机枪滚毒爆(正常情况下是毒爆虫滚人族生化部队)的绝技之后,人们不由得惊呼原来星际还能这么玩!从那以后人族MM(生化部队缩写)散得好不好,阵型拉扯得如何就成了衡量人族选手实力的重要标准之一。不过,很多选手并没有就此满足,teaja就是其中之一。他将人族的MM拉扯升级为万军从中精准点杀毒爆,接着buyn又将这项操作升级为诸葛连弩,凌波微步。
自枪兵王开始,这项操作已彻底的改变了机枪兵这一基础兵种的本身机制设定,让对抗毒爆虫的劣势反而成了优势。
让对局变得更紧张激烈,提升游戏场面的精彩程度的操作。前者是面对游戏玩家,后者则针对观战者。对新手和外行而言,场面自然是越激烈越好,如此一来便可以做到内行看门道,外行看热闹,雅俗共赏岂不妙哉?
比如war3时期的飞艇秀再到星际2的上下运输机、棱镜操作,每每使出来都能让台下观众惊叹不已。双方部队交战就已经需要大量注意力和APM,而那些职业选手却依然能利用不到1秒钟的闲暇功夫去控制一些单位去show!
又如小李和噶姐的精准埋地毒爆。虫族大军如潮水般涌来,又如潮水般退去,就在一来一去的途中,他们能精准选中几只毒爆虫埋下。敌人追了上来,然后炸!台下观众纷纷起立鼓掌赞叹!这已不单单是操作了,且上升到了战术策略层面。
再者如克隆操作。曾几何,克隆操作为了克服星际1的系统AI问题而开发出来的一种操作。到了war3和星际2,智能施法的存在已不需要玩家为施法而去使用这个操作了,不过某些情况下,这个操作依然能发挥巨大作用,甚至事关胜负。冬菇与火星大魔王的那场旷世经典战,火拼狗毒爆!全程20多分钟不停的交战,不停拉扯以及克隆操作,让人神经紧绷,呼吸停滞。最终,冬菇棋差一招,满盘皆输。(因为一个操作失误,送了一波兵,处于劣势最终崩盘)
看到这里,很多反BLZRTS的玩家一定会举着这一段跳起来说:“你看,连你们微操支持者自己都承认了,操作改变了游戏,操作决定了胜负!这就是证据!一款由操作决定胜负的游戏还能叫即时战略吗?”
对这种论调我懒得去反驳,我也不想反驳。因为,我没有在讨论一款游戏的设定比例问题,其次还是那句话:操作没有多与少,没有重要与不重要,只有必要与不必要!以上这些都是我认为必须要存在的操作。
曾记得星际2发售之初,很多星际老玩家表示,星际2的操作太简单,太无脑了,跟星际没得比,并举出了12345等例子。
我大略看了下,有些观点说的是有那么点道理,然而有些却让人啼笑皆非。
某星际遗老常常在论坛中大声高呼:星际2大大简化了运营操作,使之变得相当简单。他例举出建筑可以混编一队;不需要分农民;无脑的智能施法;再也见不到不夜城的运营等例子。
只要玩过星际1的人都清楚这些其实是当时游戏UI和单位AI的局限所造成的反人类设定,导致职业选手需要在运营商消耗大量的注意力和APM。
如果建筑可以混编一队进行生产,为何一定要一个一个点过去?如果农民能自己智能采矿,为何要一个一个手动分?如果我选中一队闪电兵,使用闪电技能,12个闪电兵不会一起把闪电技能丢出来的话我为何要为了放一把闪电而去练习克隆操作?不夜城的运营那是职业选手几年如一日,每天十多小时练出来基本功,但如果游戏能在人性化一些的话,星际职业选手就可以用更多时间去思考战术策略而不是练那些机械重复的操作,这样一来星际比赛会不会多出更多令人匪夷所思的战术策略呢?
当然,这些都只是如果,历史更不允许如果。但在如今2017年的今天,阿尔法狗战胜李世石并化身master豪取60连胜的今天,还有人为这些编程缺陷与bug拍手叫好,这岂不是开历史倒车?还是说那些星际1遗老们真的认为即时战略游戏就应该比拼这些?
我只想说那些缺陷与bug就应该被历史尘埃所深埋,且永不得见天日!
无独有偶,当广大星际2玩家都开始讨论是否该增加一个虫族虫后自动注卵选项,让AI来替换掉这项重复的机械操作时,依然有大量玩家跳出来高喊:这是区分高手和菜鸟的基本功,怎么可以自动注卵呢?最终BLZ程序员权衡了下两派人士意见,选了项折中办法:虫后可以多次注卵,自动等待孵化。
我并不觉得这是一项优秀的改动,BLZ就应该坚决果断些,增加一个右键自动施法的选项。让那些所谓的高手自己手动注卵去吧!我们这些“菜鸟”可无法精准的掌握每隔几十秒就不得不切屏回来注卵的机械操作。
难道即时战略游戏比拼的是如同闹钟般精准的定时切屏吗?难道就没有别的可比的内容了吗?难道即时战略就玩这个?这有何战术策略可言?
回过头来看看,星际1的操作设定并非一无是处,相反留下很多令人击节赞叹经典片段和赏心悦目的场面:三机枪甩地刺;双线飞龙;托马斯回旋;隐飞无伤甩刺蛇等等。这些经典操作我认为可以有,因为他们上升到了战术策略层面,改变该了单位本身的设定且让对局变得更加紧张激烈场面精彩。
然而一队12个上限,不得不让人重复框框框;龙骑士寻路AI低下,连过个桥都要耗费大量apm;农民不会自己采矿;造兵要一个一个点过去;星际2虫后机械性注卵……这些是rts该有的游戏内容吗?这些跟战术策略有什么关系?这些不过是迫于时代局限性所导致的不必要操作!现在科技发展了,就应该用程序修复掉,用AI代替掉。
总而言之,A类游戏玩家没必要强迫B类游戏玩家去接受A类游戏的设定,B类游戏玩家也没必要指着A类游戏说这是个错误,应该如何如何。
青菜萝卜各种有所爱,足球与篮球哪个都有人玩罢了!我们天下游民是一家,为何要互相伤害,互相攻击自己喜爱的游戏呢?这能让我们的游戏变得更好吗?能让游戏业进步、发展吗?明显不能!
我反对那些不必要的操作并不是旨在反对哪一款游戏,攻击哪一款游戏。正如我上面以星际1为例,并不代表我反对星际1,相反我很喜欢这个系列游戏,BLZ也是我最喜欢的游戏公司之一。我反对是那些无法辩证客观看待事物发展的愚昧之徒;反对是那些同时代发展脱轨的遗老们;反对遗老们将那些因时代局限性而遗留下缺陷与bug视为优秀和先进的行为。
若干年后,我肯定会发现星际2的很多不足之处,会发现星际2中有很多不必要操作的存在,但我绝不会拥护它们,视之为优秀的设定,先进的存在。
往小了说是一款游戏,往大了讲那就是一个人,一个社会,国家,乃至整个人类文明。如果我们不能正视自己的缺陷与落后那谈何发展与进步?
修改于2017.1.21