正文 149.市场变动带来的机遇

正文 149.市场变动带来的机遇

当天晚上,重新聚集在一起的黑腹蛇小队难得的在金穗酒馆的包间里举办了一个小型聚会。聊各自几天来的际遇,聊新获得的游戏感悟,聊彼此又打听到的糗事,大家用异常欢乐的状态度过了一个晚上。

这一次的聚会,可以说是来的非常及时。因为这几天下来,不管是专攻麦考斯特系列任务的叶凡舟还是全力运转配合着铁血十字军刷地精声望的暗影清风,大家其实都已经有了种身心疲惫的感觉。一次精神上的放松,能够很好的冲淡大家心中的那种紧迫感,很多时候游戏的强度一旦超过某条线,那再奇思妙想的设计也都不会好玩了。

考虑到这还只是众人集中爆发了几天后的效果,可想而知那些所谓职业玩家游戏高玩的世界,还真心不是人过的日子哎……

当然,一行人坐在酒馆包间里可不就是单纯的聊天打屁那么简单,所谓酒桌之上才好谈感情,为了这次聚会,新赚了一大笔的暗影清风可是难得的大出血了一次。整整一个足够10人围坐的大长桌上,全部摆买了骑士大叔从酒馆NPC那买来的各种美食。

神弃作为一个注重完整生活体验的游戏,对于休闲方面的设置同样堪称体贴入微。从高度醇香的烈酒到酸甜可口的果酒,甚至各种碳酸饮料还有果汁一应俱全,再加上各种风味各异的小吃点品,绝对能让在这里聚餐的玩家体会到现实中绝对超星级的服务。世界各国风味的高级料理与酒水,只要你有银子,在这里都能享受的到。

不仅如此,如果你观察够仔细的说,说不定还能从这些东西上真的找出一些和现实社会中的牵连出来。

原来,打从上次在线不停机大型更新结束之后,盛宝方面就立刻公布了自己新商业计划的内容,即在线服务冠名制度。

小到休闲饮料功能药剂,大到城市中的地标建筑甚至一些特殊NPC命名,全部被盛宝制成了清单进行冠名销售。与成熟电子媒体大量出售广告资源一样,盛宝选择了将自己游戏中部分资源作为广告摊位进行销售。不得不说,这是一个合理又疯狂的想法。

说它合理,是因为这是一种在其他领域被证实过的确可行有效的商业盈利手段。而说它疯狂,则是这样的做法显示出了盛宝那让人感到可怕的自信。毕竟要商家自愿花钱为仅仅是游戏中的一种饮料进行命名,那就说明这款游戏必须极为成功才有可能。

当然,既然盛宝这么做了,那就说明不管是他们自己还是外界都已经对神弃的成功表示了默认。特别是一些二三线企业,他们意外的发现,当他们收到这条游戏界的重大消息以及给大家竞标命名的清单时,上面一些最重要玩家影响最大的“项目”竟然都已经被某些企业龙头给提前预定了!

据说,后来不少老板们都对某个大佬不声不响提前拿下了兽族某个NPC家族名下覆盖全大陆的NPC连锁杂货店的商标和店名造型命名权颇有怨言,当然,这都是无聊时的闲谈了。不过这其实也反映了一个问题,那就是神弃中的一些事物与人物对玩家的影响,真的可以延伸到现实中来。毕竟肯定是人家借此大大打响了名声,才会有人嫉妒不是?

当然,这些都是与叶凡舟他们无关的题外话了。而要说与他有关的,则是那次更新除游戏自身商业计划之外的另外一项内容——生活生产技能的更新。

盛宝宣布,属于各自种族阵营的玩家的通过生活生产技能制造的物品以及产生的游戏价值,将正式被纳入所属种族帝国的经济能力之中。而神弃的五大种族帝国,将会彻底拥有独立的经济能力,并且不断就自己NPC势力与玩家势力的经济活动进行总体上的动态调整。

也就是说,从以后开始,一个玩家想要自己在游戏中多赚钱,那么首要的条件就是要确保自己的帝国实力强大。自己帝国实力强了,其在整个大陆中对应的经济比重就会提高,相应的下属玩家各种任务、NPC发布活动、生产与副本活动获得的收益才更容易提高。

也许有人会说,这种设计岂不是让强者愈强,弱者愈弱?

但真的是这样的吗?

答案当然不可能是真的。其实,在这个设计中,所有帝国之间的实力对比其实一直保持着动态平衡的。也就是说,在有细微差距的前提下,几大帝国的实力不可能拉开。

那么这样的话怎么表现出玩家以及帝国的经济实力的变动呢?这其中的关键就是玩家势力与NPC势力在帝国实力中的比重。

因为几大帝国之间的立场是先天对立的。所以不管未来如何发展,帝国之间的对抗都将是神弃大陆历史的主旋律。所以玩家势力和NPC势力势必将会卷入以帝国为单位的各种对抗活动中来。

那么这其中就有区别了,NPC因为是系统控制的,所以对于这种国家对抗肯定是100%的投入,但是玩家呢?

从以往各种游戏的经验来看,有时候玩家们对这些东西是很有热情的,但是有些时候又爱理不理。但这样一来就会有一个问题,如果玩家一直对此都很热衷倒还好,但只要有一段时间大家没热情了。这种国家对抗就会立即失衡,积极性不高的一方立马被仍然热情一方压倒,但是就是上面提到的强者愈强弱者愈弱的恶性循环。这也就是关于游戏设置先天对抗阵营一个无法绕过的难题:设计者想设计的永远都是无休止的刺激的拉锯战消耗战,但最后的结果总是变成多方友好互刷或者一方完全碾压的鸡肋活动。

而正是在这样的前提下,神弃做出了上面这种做法,让NPC和玩家分享国家的势力比重。

在一个帝国阵营经济能力总体变动不大的前提下,玩家如果想要获得更多的活动收益以及提高自己平时日常活动的收益,那么唯一的办法就只剩下了一个:尽可能压缩NPC势力在帝国中的比重。

你只有在国家对抗中表现的更积极,在帝国的战斗中显得自己更加重要,帝国才会把更多的资源分给你而不是听话的NPC。为了日常任务和活动奖励里有更多的金钱,为了刷生产技能时有更高的极品几率,为了自己帝国里野外材料采集点有更高的刷新率,为了在和其他帝国玩家或者NPC交易时有更低的交易税,玩家唯一的选择就是让自己成为帝国战车的掌舵人,而不是单纯的被吊在车位麻木的跟着往前跑。

这样的设计,好处在于当某个帝国的玩家整体热情不高时,帝国资源便自动流向NPC一方,使得在大势上这个国家在与其他帝国对抗时仍然不落下风。但是该国的玩家却会明显的感觉到自己平时活动的各种收益开始下降,于是出于对自己利益的考虑,他们必须在自己的日常活动清单里加上“参与帝国对抗活动”这么一条。

而因为有NPC势力来帮他们平衡总体水平,所以这些玩家重回帝国对抗的舞台时,也不至于因为落后了对方一步而永远无法追上。起初他们也许的确会表现的不够理想,但是因为积极的表现,他们在自己国家的总体评价里比重会提高却是一定的,于是一来二去之下,他们在帝国势力中的比重又会开始重新回升,并同时带动自己的个人收益获得水平的提高。最终当这个水平恢复到他们的期望值后,一切又重回原点,至于玩家们是选择再次暂时远离对抗大舞台还是保持积极性下来,就已经是无关紧要的问题了。而整个游戏的发展,这种不断由系统进行刺激,玩家进行自发调整的过程也将会反复不断的发生,为的,就是保持帝国阵营之间对抗的活力。

就像放在一台大称上的天平一样,只要我保持天平整体的总重不变,那么这其中天平两段的重量变化就都可以进行轻松的调控。一方减轻则另一方自动加重,如果你因为减轻后受到的重视降低而不满的话,那么很简单,自己给自己增加砝码吧。

抛开以往游戏因为设计失误或者玩家处理方法不当造成的最终鸡肋化不谈,大阵营对抗这种题材对于游戏来说的确具有着致命的吸引力。而神弃的做法,无疑为之前设计者提供了一种新的思路。

虽然最终结果犹未可知,但是这种做法却可以肯定是积极的值得肯定的。因为保持帝国对抗的活力,其实也就是在变相保持各个国家玩家的活力,也就是在努力维系一个游戏的生命。从这一点上看,也就能看出神弃真的是想发展一个值得玩家留念的第二世界,而不是赚几年钱就退出历史舞台的时令商品。

当然,那些以后的问题现在讨论是没有意义的,毕竟眼前的事情才是当务之急,而叶凡舟的当务之急,显然就是他自己的赚钱大计。

就像之前说的,这次改版中帝国经济独立化的设计是与他有关的,那么关联到底在哪儿呢?

答案就是他的生产技能。

之前叶凡舟一直努力冲生产技能,并想方设法一定要在这次改版之前至少在一定地区内使自己成为工程制造业的核心高端卖主的原因,就在于这次改版提出的这个概念。

神弃开放至今,帝国与帝国层面的冲突剧情一个还没有发生,所以以战争为表现形势的对抗活动自然就没有。那么以这个为前提,帝国之间最能影响以及反映彼此经济实力的玩家行为是什么呢?

答案就是生产!

玩家的生产技能,往细了说,可以反映一个帝国装备产出数量以及品质的能力,反映一个帝国生产材料聚集以及消耗的能力,反映一个帝国装备类物品的交易能力。这么多方面的影响,再加上现在没有战事,所以可以说,玩家的生产能力可以很大的左右自己帝国在系统方面的实力评级!

再加上游戏前期玩家生产热情不高的缘故,这使得单个玩家如果有远高于其他玩家级别的生产能力,便能够成为帝国生产能力的代表性人物。这样一来,这个人就能在自己擅长的领悟在接下来这场经济战中获得极大的先机!

因为之前那次与宋泰来和马尔科?卡灵顿的短暂合作,使得叶凡舟提前知道了这次更新的内容。虽然不敢说是全游戏独一份,但是叶凡舟有自信自己绝对是极领先极领先的那一群人之一。而有了这个优势,自然就要利用,这也就是他为什么拼命冲工程学技能的原因,他要成为上面所说的那种“在某一领悟堪称帝国生产能力代表的玩家”!

眼下,叶凡舟的工程陷阱道具技能已经冲到了B阶快一半的程度,再加上因为从麦考斯特那里很是淘换了几个普通方法无法弄到的特殊图纸,所以他的预期目标算是顺利达成了。那就是在成为了工程制造代表人物的同时,在某个地方成为垄断型的高级道具出售商。

这个某个地方,自然叶凡舟辛苦开发出来的地狱火之城了。

现在距离游戏更新已经有了一段时间,大家对于这次更新的内容以及其背后的含义基本都有了足够的了解。那么差不多,也该到了叶凡舟去摘取果实的时候了。

要知道,身为人族的他,和地狱火之城代表的兽族可不是一个阵营呢。

作为强势的一方,不想办法捞点好处的话,叶凡舟怎么对的起自己“黑腹蛇小队中的腹黑死宅”的光荣称号呢?

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撩人知道这章单从剧情层面上讲会显得很水,很枯燥,整篇其实就是一个让猪脚从一个事件到另一个事件的简单过度,结果却写了接近4K的一个大章。

但是对撩人自己来说,这章很重要,因为这是我阐述自己关于游戏研究的一个渠道。这个研究就是我上面花了大篇幅说的帝国独立经济和阵营内收益比重动态平衡的概念。

撩人从写神弃开始就强调,自己在成为一个半吊子写手之前,更正式的身份是游戏从业人员。对于一些游戏设计中的东西我看的是很重的,而之前说的那个现实设计中阵营对抗的种种弊端,可以告诉大家的确是游戏设计圈里的一个老大难的问题。现在几乎已经到了弃之可惜嚼之无味的真·鸡肋地步。

撩人用了这么多字数,是想讲出自己的一些想法和研究成果,就像其他领域的学者一样,伏案工作数载,最后你勒令其不准将他的研究成果公布,那会把人家憋死的……所以请允许撩人这里稍稍宣泄下,就当是分享自己思考的乐趣吧。

当然撩人这里严重申明,本人研究出来的办法不一定真的可以解决问题,虽然我反复思考后觉得这个设计的方向和思路没什么问题,带不代表细节上已经十全十美了。而且撩人觉得这个设计至少目前还只能以思路形态存在,光是我自己知道的技术难题就有好几个,所以短期内还是无法实现的额……就算是为了我们未来的游戏祈福吧,希望以后大家都能玩到自己心仪的好游戏。

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