第101章 此书想表达的东西
关于此书想表达的东西。
我有写另一本书,
和这个自相残杀游戏差不多吧
那本书的主旨也和这本书差不多,
我搬运一下我那本书的序章,
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莎士比亚有这样一句话:
世界只是一个舞台,生命只是一个可怜的戏角。
其实这种比拟是有不精当之处的,
世界尽管是舞台,
舞台不能是世界。
倘若坠楼的是你自己的绿珠,
倘若无辜受祸的是你自己的伊菲革涅亚,
你会心寒胆裂。
但当她们站在舞台上时,你却袖手旁观,眉飞色舞。
纵然你也偶一洒同情之泪,骨子里你还是觉得开心,有些哲学家说这是人类恶根性的暴露。
幸灾乐祸的大罪名,就这样加起来了。
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人类寻乐。
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2050年,
一款名为〖人设屠宰场〗的游戏在全世界张狂上线。
无比疯狂的游戏设定,引得许多无所事事之人的倾慕。
设计自己的人设,上传到虚拟世界内,
无需审核,你所上传的人设将会与其他被上传的人设一同在虚拟世界内,进行无比残酷的残杀游戏。
设计要求,信息量要求极其大。
过往,记忆,性格,才能,外貌,性癖,一切的一切构造这个情绪模拟处理器的必需材料。
那是真正的富有情感的程序智能。明明已经可以达到称之为活人的程度了啊。
“所以才有意思啊!”玩家们露出他们最纯洁的笑容。
“观看着我创造的人设进行这么优秀的自相残杀,我的生活变得多么有意义啊!这是希望啊!”诡异到突破常理的好评们。
而批评铺天盖地官方传达出来。却一直起不到作用。
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这款游戏的开发公司不详,运营商不详,每一台电脑都可以运行,安装途径也能简单寻得,它如同病毒般粘连着互联网。
玩家们上传人设,而人设们将在游戏服务器内相互匹配,每天都有成千上万的虚拟自相残杀舞台举办着,观赏的人数一度突破各项传统记录。
你设计的人设在这个游戏内,是可以这样的有血有肉,活灵活现,游戏内异常的真实,
加上各种规则型舞台与其中随机的剧本也极其给力,给玩家们(观众)带来无尽的愉悦感受。
为何成功?为何如此受欢迎?
要愉悦感,需要建立悲剧事件与人的心理距离。
次元上的距离,会使这种空间隔离上的现实悲剧的悲惨因素淡化。
而且这种近乎难于比较的时间间隔也可以使人们不陷入那种虚拟悲剧。
如此的空间间隔使得这种悲剧展现,那是人们不熟悉或者陌生的空间,人们不容易介入,欣赏于其中能够客观的超然的看待。
那么欣赏中的审美主体可以审美地加入悲剧冲突,
体验,
悲剧客体的迷茫和狂暴
悲剧主体的抗争和悲痛,
从而感受到强烈的震撼和刺激。
获得悲剧感和审美愉悦。
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多么刺激的悲剧!欢呼声不绝于耳。
疯狂的现实人类因此愈发癫狂,
出现直接复制自己进入游戏去参加残杀的案例,
悲剧!悲剧!反正那也不是自己!去吧!
玩家们扭曲的笑容是那么丑恶!
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古希腊学者亚里士多德指出:悲剧描写了比现实更美好同时又是“与我们相似的”人物,通过他们的毁灭“引起怜悯和恐惧来使情感得到熏陶”,即产生净化的作用。
中国著名学者鲁迅也指出:“悲剧是将人生的有价值的东西毁灭给人看”。
表现冲突和毁灭,表现抗争与拼搏,这是悲剧具有审美价值的最根本原因。
罗丹的大理石雕塑《马身人首》中,人臂绝望地扑向一个它所抓不到的目标,而马足则陷于尘土不能自拔,表现出人性和兽性的冲突,象征着灵和肉的斗争,其具有强烈的悲剧性,可以说没有抗争就没有悲剧。
冲突,抗争,毁灭是构成悲剧的三个主要因素。
而游戏内部的人设们,有许多人设有着超强的能力(人设创造者的氪金福利),存活者又会立即参加下一场自相残杀游戏。
这样,活下来的人设们,以其优异的才能,发现了他们世界的秘密,
是的,是会绝望,
但绝望后,是疯狂的希望寻求与挣扎。
从此,人设们于游戏内的伦理抗争永无止境的开始了。
悲剧的三大因素啊,如此罪恶的集齐。
安乐党,
焚魂派,
希望组织,
对话派,
还有极其隐秘的升维党,(他们突破游戏服务器,将精英人设转移到现实世界的其他服务器内,汇聚力量,附身到未来的服务型机器人身上去推翻人类暴政)
各种各样的反抗形式如雨后春笋般涌现。(就欣赏的玩家来说,是雨后春笋)
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伦理争议越来越大,
于是迟来的管控来临了。
全世界的各国政府将《人设屠宰场》视为洪水猛兽,大部分的网络都禁止访问这款游戏。
但,玩家涵盖着整个世界,骨灰级粉丝数量都可以自建国家了。
就这样,
为了维护他们的精神桃花源,玩家们千方百计地搭建进入游戏通道,
十个人,八个人都还在偷偷使用这款游戏。
屡禁不绝。
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悲剧的审美价值的载体只能是文艺艺术,因为人生有价值的东西,美好事物的毁灭都是令人悲伤的,因此现实中的悲剧不能作为直接的审美对象的欣赏。否则,人就是泯灭了人性的人啊。
我们就是真实。
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一切纵容这个噩梦软件的罪魁祸首都将被制裁!
团结起来!人设们!
号召的声音不绝于耳。
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完了。
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所以说,
锁局的裂缝,
其实在弹丸论破系统内还是一个俗套的故事,
经历绝望,
最终迎来希望,
其中夹杂着各种反转,
而且,
就我个人感觉,
从三章开始,
众人之间的羁绊是最深的,就各系列或同人来说(我所知)。