第十一章 任务

第十一章 任务

“那这个钱从哪里来?”说真的,段凯有点小小的无奈了,游戏里的时候是每对局一把,都会有大量的游戏币奖励,他都攒了上百亿游戏币了。

可是在这个虚拟世界,他就是穷光蛋一个。

“其实在虚拟世界的奖励机制跟游戏系统的奖励机制类似,都是通过您不断完成各种任务来进行评定的。”

瑞秋再次耐心解释。

“比如说游戏里您击沉三艘战舰,根据打出的伤害统计奖励金额,而在这里也差不多,任务的种类有很多,不过每个任务的奖励金额是固定的。”

“呃,意思是我可以自行选择任务的难易程度吗?”闻言,段凯再次抓住了重点。

“是的,每次有三个任务供您选择,您可以按照三个任务的难易程度先后完成,只有三个任务都完成了,才会刷新下一波任务!”

瑞秋点点头,作为系统助手,她对这些机制可是非常清楚的。

“那么现在有什么任务我可以做的呢?”明白了系统任务机制,起码还有选择的余地,段凯也就不那么纠结了。

“现在有三个任务,也算是为您量身定做的,第一个任务独立操作用舰炮射击八公里外的十个浮靶,十五发炮弹,每成功击中一个浮靶奖励1000大龙币。

第二个任务,独立操作利用两枚反舰导弹击毁100公里外的两艘靶船,每成功击毁一艘奖励2000大龙币。

第三个任务,独立操作防空机炮拦截依次来袭的反舰导弹,每成功拦截一枚奖励2500大龙币。”

好家伙,听完瑞秋制定的三个任务,段凯乐了,这绝对算得上是为他量身定做的任务了,他都挑不出任何毛病,从易到难依次是固定靶标射击,其次是反舰防空。

唯一的难点就是需要他独立完成,这就比较有挑战性了。

“对了瑞秋,为什么奖励的是大龙币?而不是游戏币?这个大龙币我能不能在现实世界使用?”

尽管心中已经有了答案,但是段凯还是抱有一丝侥幸。

“您选择的是炎龙帝国的阵营,系统奖励当然要用你们炎龙国货币来结算,这个奖励货币只限您在系统商城使用,是无法应用到现实世界的。”

“好吧!那就先来第一个舰炮射击任务吧!”段凯对于瑞秋的回答显得也不失落,毕竟在咋说这终究还是一个游戏罢了。

“好的,即将进行舰炮射击任务!请舰长规划浮靶区域!”

“欧克!”

话落,段凯来到海图前,自己目前的位置在港口,接下来还有反舰和防空的任务,肯定不能在港口进行射击任务,所以他的先航行到一片适合进行接下来任务的海域。

略作思考,段凯就从海图上确定了自己将要进行任务的区域和靶标布置区域。

不过根据瑞秋的提醒,此次舰炮射击的靶标还得段凯自己前去布置。也就是说,他得先到靶标区域布置好靶标,然后再回到射击区域进行接下来得任务。

对于这波操作段凯也有点无语,既然系统这么叼了,直接在任务区域布置几个靶标不就行了嘛。

可是面对瑞秋:“这也是为了加强您的舰艇驾驶经验,驾驶时长的积累也有丰厚的奖励!”段凯再次选择闭口不言了。

按照既定航线来到靶标区域以4节的速度龟速航行,段凯按照瑞秋的指引来到直升机甲板平台,此时平台上居然摆放着十个橙红色的气球。

好家伙,没想到第一次射击就这么具有挑战性,居然是各国海军都为之头疼的“番茄杀手!”

“番茄靶”是一种普遍使用于外国海军的充气靶标,通常采用橙红色,由于造型与颜色颇像番茄而得名。

由于这种充气靶标漂浮在海面上会随着海浪做不规则运动,因此直接命中相当困难。在西方国家海军中,又称这种靶标为“番茄杀手”。

而且这种靶标平时体积不大便于战舰上存放,需要时充满气即可布设。只需要充气后推入海洋即可。

想象一下,你在水面上丢几个气球,然后你还得跑到距离气球8千米的位置拿舰炮射击这些随风在海浪上不断运动的气球,成功得几率有多大?

可能你刚瞄准,计算好弹道,设定好诸元,这个靶标得位置就随着海浪发生了变化,其难度可想而知。

段凯有点抓狂了,说好的舰炮固定射击,现在纯粹是舰炮打蚊子,而且还是隔着一千五百米的距离打,这还有没有人性?

此时的段凯却不知道,他陷入了一个认知盲区,就是说不管是军舰上的舰炮还是陆地上的火炮,它都是先要瞄准才能击发射击的。

在一些早期的海战形式题材中,常常会看到两边激烈的舰炮战。你一枪我一炮,打的那叫个风声水起。

不过在现实中由于船体颠簸还有风力因素,历史上的海战大部分都是命中率很差的,全靠炮手眼睛观察然后根据经验进行发射,到了现在科技飞速发展的今天,已经不需要依靠人眼来进行瞄准射击了。

早期舰炮的瞄准靠直接观察瞄准射击的,在当初舷侧对射为主的风帆战舰时代,横摇对于战舰的命中率有着较大的影响,所以经验丰富的炮手很吃香。

到后来通过烟幕弹来进行精度矫正,在那个时候,打中打不中全靠运气,20发中上几发那就算是烧香拜佛的运气了。

军舰在海上是一个动态存在的,海浪、海风使军舰时刻都在晃动,军舰的晃动是随着海浪的晃动而摇摆的,海浪的运动形式是以运动的波峰浪谷的形式存在的。

因此,对军舰的影响就有左右摇摆,也就是横摇,还有前后摇摆就是纵摇,还有舰艏左右摆动叫艏摇。

军舰左右移位(窜动)叫横荡,前后移位(窜动)叫纵荡,上下叫垂荡。但军舰是一个整体,因此,不论怎样摇摆都是有一个周期的。

所以,人们就利用这个周期并适合它,用人工、机械、现代的技术来处理军舰的摇摆。

现在的舰炮除了拥有纵、横双轴稳定,还有控制炮耳倾斜稳定的垂直稳定系统,这个系统并非是让火炮身管可以脱离炮耳轴做平衡转动,也非整个炮塔脱离舰体转动调平,而是舰体,火炮综合联动。

例如,减摇鳍,这是克服舰体摇晃最有效的一个设计,现在的减摇鳍已经智能化,使舰艇受海浪影响的摇晃减少到最低。

也有利于通过火炮控制系统进行稳定调整舰炮射击数据,而现在的火控计算机和火炮伺服机构更加快速有效,能够给出火炮射击最佳时间,最佳弹道,保证命中率。

海水配平稳定系统,智能化重力平衡系统等等也是船舶本身克服颠婆晃动的重要设备,舰炮垂稳系统是一个综合稳定系统,在军舰采取上述稳定系统后,舰炮射击时受海浪颠簸影响就更加具有规律性。

这样一来,在雷达、计算机、电液伺服机构的配合下,舰炮射击精度大幅提高。

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我在游戏里造舰队

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