第74章:卧龙传说
回公司后的马小宫立马召开了一次会议。
他要先验收各组人员在展会期间所完成的工作。
主要是设计部和美术部的成果。
设计部被分成了2个项目组。
老高带着一批人继续开发着《灵枪》那边的新模式与新系统,保持着游戏稳定地更新。虽然泰坦那边已经摆烂了,但《灵枪》不能因为没有对手就松懈下来,他打算持续给玩家输出新鲜体验。
大部分能够想到的射击模式都已经被搬到了《灵枪》里,要不是引擎受限。他们甚至想做一个大型的百人战场。玩家可以在里面操纵大型载具攻城略地的那种。
就连绝地求生类的模式也有所考虑过。
但当前的游戏引擎不允许出现这么大的地图,也没法做到这么多玩家的出现。
设计组的另一部分人则在黄彬的统筹下交上来了《困兽围城》的设计方案。
美术部则一直在产出《灵枪》内可收集的战利品。
总之,就算小马不在公司的这几天里,公司也运行得井井有条。
马小宫快速地扫了下各组的成果,随后宣布了接下来的工作安排。
《困兽围城》先要暂缓了。
因为当前最主要的任务就是帮助星卡桌游完成《卧龙传说》的移植。
当众人听说公司居然要移植《卧龙传说》时也都是惊喜交加的样子。
有些员工甚至欢呼了起来。
可能会有人疑惑,这不就是个卡牌桌游么,有那么了不起么?
但在马小宫的世界里,因为游戏停滞的原因,桌游曾经一度是电子游戏的替代品。桌游不单是一项风靡全国的娱乐,还是可以和传统体育所比肩的竞技赛事。
《卧龙传说》更是被列入了亚运会的比赛项目。
那么,《卧龙传说》到底是怎么一款游戏呢?
TCG,也就是之前提到过的集换式卡牌游戏。
玩家可以从桌游店、商场、小卖部购买到游戏卡包来收集《卧龙传说》的卡牌。
1个卡包15元,里面有10张随机的卡牌。玩家可以通过收集卡牌,来组建一套至少40张牌构成的套牌,然后与其他玩家所构建的套牌对战。就是这么简单。
了解过游戏王、万智牌、宝可梦卡牌的人应该很容易理解。
《卧龙传说》中主要有4种卡牌类型:建筑牌、士兵牌、武将牌、锦囊牌。
建筑牌:分为基本建筑和特殊建筑。玩家每回合可以放置一张建筑牌,最多放置10张。
建筑牌的功能类似万智牌的地牌和宝可梦中的能量牌,都是作为资源来使用的。当玩家需要使用其他卡牌时必须满足对应的资源条件才能打出卡牌。
一张建筑牌只会在一回合内产生1份对应资源,当玩家消耗资源时就要横制对应卡牌来代表这些资源被消耗了。直到下个回合开始时,这些被使用的建筑才能重置。
建筑牌能产出的资源与它们的名称和卡图一致,主要是3种。粮草、钱两、矿石。
比如农田能产出粮草、驿站可以产出钱两、矿场能产出矿石。
不同体系的卡牌消耗的资源种类不同。比如一张“西凉铁骑”,他需要消耗3粮,1矿才能被召唤到场上。而另一张“藤甲兵”的消耗则是2钱。
玩家要根据卡牌中消耗资源的占比来调控建筑牌的占比。否则就会出现玩家场上的建筑资源与手中卡牌所需资源不匹配的情况。
所以,玩家玩什么体系的卡牌决定了他带什么类型的建筑牌。
建筑牌与其他卡牌的数量的比例也需要考量,建筑牌带多了,会出现一手建筑牌,没有武将可用的情况。反之则是一手武将牌,没有资源可出的情况。
从这一点就能看出,这款游戏是非常考验玩家构筑卡牌的,它有一定的上手门槛。
士兵牌:这是《卧龙》对局中主要用来厮杀的卡牌。
一张士兵牌除了有上场所需要消耗的费用外,还有独属于自己的攻击和血量。这一点和黄彬所制作的《困兽围城》类似。或者说黄彬其实就是参考《卧龙》设计的。
再拿之前的“西凉铁骑”为例,他拥有4点攻击和4点生命。当玩家用他来攻击一个2攻4血的敌人时。敌人被消灭。而他会受到来自敌人的2点伤害,变成一张4攻2血的牌。
除此以外,士兵牌还拥有独属于自己的兵种分类和简单的特性。
分类很好理解,就是步兵、骑兵、弓兵、枪兵之类的分类。
这一分类是为了做到一个士兵堆叠的功能。
如同现实中士兵与士兵组团的样子,《卧龙》中的士兵牌也是可以组合在一起的。
相同类型的士兵是可以堆叠,从而做到属性的累加。
就比如之前的“西凉铁骑”,2张4攻4血的“西凉铁骑”叠放在一起之后会变成8攻8血,而且当他受到伤害时也不会因为血量变少而减少攻击。
而特性是一些相对简易的词条,比如突袭、远射、行军、坚毅、弱点、反攻等。
这些词条在规则书里有着专门的解释,比如“突袭”这是骑兵类卡牌常有的词条,意思是可以上场就发动攻击。
大多数卡牌都有召唤失调的设定。就是当玩家召唤生物上场后,该生物本回合无法攻击。
《卧龙》也不例外。
“远射”是弓兵特有的词条,效果是攻击时不会受到反伤,且可以直接攻击到远程位置的卡牌。
何为远程位?何为攻城?
这就不得不说下《卧龙》对局中所用到的场地棋盘了。
虽然没有棋盘也能玩,但是正规赛事都是会用到特制的棋盘来进行游戏。
双方玩家开局每人拥有1座20点生命的城池。
城池的前方各有2排卡牌位,4格近战位,4格远程位。
骑兵、步兵、重甲兵等近战兵种只能放在近战。
而远程位则是放置弓兵、攻城器、弩兵等远程兵种的。
枪兵是个例外。他既可以被放在近战位,又可以被放在远程位。
还有,卡牌一般只能攻击正前方,不能跨越地形攻击。
就比如左边的士兵是没法攻击到右边的士兵的。
当一张牌前方被敌方卡牌阻挡时,他没有办法直接攻击到后方的城池。
也不能隔着近战卡牌直接攻击远程卡牌。
这么看远程兵似乎优势很大,它们既不会受到攻击时候的反击,还能在前方部署近战兵来保护他。
但远程兵往往有着一些负面的词条,比如弹药:需要支付对应的资源才能发动一次进攻。
词条并不是只有正面效果。
有些词条反而是致命的,就比如“藤甲兵”。他拥有超越费用的攻击与生命。但他也有着“弱点:火”这一词条。一旦受到火焰伤害直接死亡。
当同类型士兵牌堆叠时,这些词条也会合并到最终的卡牌之上。
锦囊牌:这是类似于一次性使用的法术卡牌。往往只要支付资源就能直接发动效果。
锦囊牌的效果多种多样五花八门,有些是对城池或者其他卡牌造成伤害。有些可以为己方城池和卡牌恢复生命。有些可以抽牌或者检索卡组来拿到想要的卡牌。有些则直接改变胜利条件。
卡牌效果多种多样。
脑洞大开的玩家甚至做到了只用锦囊牌就赢下比赛的壮举。
武将牌:这是整个《卧龙传说》的核心。
正如名字所言,每一张卡牌都是一个三国名将。
也因为这些名将的阵营关系,这个游戏被划分成了3个势力。
玩家在构筑卡牌前就要定下一个势力,吴蜀魏三国。只有同一阵营的武将才能在一个卡组之内出现。
当然也有中立的群雄武将,不受到阵营的限制。
曾经还出过一种间谍武将,底色是一个阵营的,文字却是另一个阵营的,作为双阵营武将可以被2个阵营同时携带到卡组内。
武将的阵营设定又进一步地限制了卡组的构筑。
不同阵营之间的玩法差异也很大。
就比如魏国擅长卖血,吴国擅长刷牌,蜀国则相对擅长猛攻。
当然也不是绝对的。
武将除了拥有和士兵牌一样的属性身材(费用、攻击、血量)外还有着特殊的武将效果。
几乎每张武将牌的效果都是不同的。
所以武将牌类似于士兵牌和锦囊牌的结合体,是又能站场打怪又能发动效果的存在。
但武将牌在数量上有一定的限制。同名武将在一套牌中只能带1张。
而士兵牌和锦囊牌的同名卡却可以带4张。
并且,1副卡组内最多只能带15张武将牌。
就算你卡组再厚,厚到有100张的大卡组,你的武将也只能带15张。
但武将在站位上又有优势。
他们不受地形限制,远程近战随便放。
武将还拥有“行军”词条的效果。就是花费该卡牌攻击的行为将该牌移动到相邻格子。
武将牌出牌时可以以伏兵姿态上场。花费资源后,不直接翻开在场上,而是暗扣在场上。
对方不知道你召唤的是哪个武将,想要进攻只能盲目攻击。有时候就会吃大亏。
有些武将还有“揭示”词条的技能,就是当该牌从伏兵姿态翻面时发动的效果。
以上基本就是《卧龙传说》这款游戏的卡牌构成。
玩家们在你一回合,我一回合的交锋中,看谁先消耗完对方城池生命值,谁就取得胜利。
其中的博弈与乐趣只有常玩卡牌游戏的人才能体会。
或许很多人都能在这款游戏中找到一些玩过游戏的影子。就连这个游戏的名字都和一款山寨炉石撞了车。
当然,这绝对不是作者故意摆烂随便取的。真的只是个巧合罢了。
这样一款卡牌游戏,在马小宫的世界里有着和麻将、扑克一样的受众与影响力。
小马他们自然是格外的重视,他不但将全公司的资源都投入到了其中,还准备联系一些外包团队来共同研发。
这里的外包,可不是小马人手不够而随便招人应付,而是小马打算找对应领域的专家来共同研发。
就比如美术方面,逗彼文化在这种国风原画上并不是专家。
而仙岚坊工作室在这方面算是佼佼者。
他们的《墨雨》古色古香,在国风原画中绝对是顶尖的存在。
虽然《卧龙传说》原本就拥有卡牌原画。但移植到电脑后,马小宫想要做出突破。
他希望能给玩家一种不一样的体验,让卡牌活起来。
而仙岚坊工作室最近正好在研究动态立绘。
马小宫有个大胆的想法,让每一张卡牌都拥有属于自己的动态效果。