第81章:新的卡牌游戏
谁也不会想到两家公司终止合作是因为一个“蠢货”的私人行为导致的。
虽然马小宫并不知道对方的身份,但从其干涉到边境网络高层决策的这一结果上来看,对方绝对是来头不小。
但其做事风格完全不计后果状态,她绝对不是什么深谋远虑的企业家。顶多是一个富家公子罢了。
但这一切都无所谓了。
因为对方的挑衅让马小宫下定了决心,他要将《卧龙传说》所留下来的烂摊子做下去。
边境网络的那群高层不是以为马小宫他们是好欺负的么?
那个高高在上的富家公子不是认为他的举动可以让小马得到教训么?
那么好。
马小宫就要把握住这个机会,打他们的脸。
他要争一口气!
他不是要证明自己比别人多了不起。他只是想告诉人家,自己失去的东西,他自己一定要拿回来。
马小宫一一联系了自家的员工,还有与其合作的各个友商公司。
他将自己的计划告诉给了众人。
逗彼文化的大家自然是振奋不已,就连各个友商工作室也表示鼎力支持。
但是,真的有那么简单吗?
《卧龙传说》得以拥有如今的地位绝对不是一蹴而就的。
其玩法的沉淀,让它在TCG卡牌这一类型常年立于不败之地。马小宫他们想用一点点的创新就将其打败犹如痴人说梦。
这20年来多少厂商试图去超越《卧龙传说》,接连失败。
怎么说呢,就拿里世界的一款游戏《炉石传说》来举例子,这么多年来卡牌游戏层出不穷:《影之诗》《三国杀》《Artifact》《昆特牌》。
虽然这些卡牌游戏各有优点,对于《炉石》来说并不能直接判断哪个游戏更好玩。但每次说有卡牌游戏要挑战《炉石》在国内的地位时,最终的结果都是被《炉石》给熬死了。
真正能杀死《炉石传说》的只有它自己。
回到马小宫的世界里,即便是极其擅长卡牌理论的黄彬也没有任何的把握,能设计出一款强过《卧龙传说》的游戏。
设计组的众人得到马小宫的这个任务后就陷入了卡壳,在设计思路上面完全没有头绪。
他们缺乏一个突破点。
而此时小马却给他们设计组的众人好好上了一课。
“这是电子游戏,不是桌面游戏。这是我们的主场,明白么大家。《卧龙传说》在设计之初就是以桌游为基础的,那么设计上面肯定是有局限性的。我们的设计思维就是要突破这一层局限性,用我们电子游戏的长处,去攻其短处。遇到敌人的长处,我们就要避其锋芒。田忌赛马懂吗”
这个结论并不是马小宫自己得出来的,他有着另一个世界的头脑来作为强大支柱。
这也是为什么小马敢于和《卧龙传说》做出正面对抗的原因。
他将他们要开发一款卡牌游戏的想法告知了大神群里的众人,群友们纷纷献计献策,还将当今世上所有火爆的卡牌游戏都展示给了马小宫来看。
虽然只是截图和文字的叙述,但小马在这短短的时间里也接触到了许多的卡牌游戏设计思路。
其中,《炉石传说》这款游戏的发展史,本身就是一个电子游戏打败桌面大佬游戏《万智牌》的好例子。
马小宫就以《炉石传说》的一些设计点来举例,来告诉设计组的众人,如何用电子游戏的设计思维来取胜。
《卧龙传说》和《万智牌》都有着一个设计就是资源牌。《卧龙传说》用的是建筑牌,《万智牌》用的是地牌。
资源牌在游戏里主要起到2个作用,1是提供指示物来提醒玩家当前能使用的费用,2是限制构筑区分玩家的流派。
但其实这些都是桌面游戏的局限性才导致的。
卡牌电子化完全可以舍弃这些。
像《炉石传说》,它的费用机制是游戏系统所提供的法力值机制。
玩家每个回合自动会获得一个法力上限,最高拥有10点。这就是模仿《万智牌》中摆放地牌的过程。
但将这一行为交给系统来完成,不但可以节省玩家的操作,还能够减少玩家在构筑套牌时的负担。
玩家再也不必对地牌、建筑牌的占比所纠结了,也不会出现开局没有一张资源牌的尴尬场面。
这样会降低这款游戏的门槛。
别看《卧龙传说》在国内的热度很高,但其实相较于大众娱乐来说,它依旧只是小圈子文化。即便上了亚运会,能玩明白这款游戏的人也并没有想象中那么多。
降低新手门槛对于一款游戏的发展来说意义重大。
其次就是构筑限制。
《万智牌》用了五色地牌来限制构筑,《卧龙传说》用3方阵营和3色建筑牌来限制构筑。
既然都取消了这些资源牌,那么构筑的限制也完全可以交给系统来做。
就像《炉石传说》,这款游戏的限制是通过职业来表达的,每个职业在构筑套牌时,基本只能携带本职业卡牌与中立卡牌。
也就是说,当你选择一个职业创建一套卡牌时,系统会自动帮你删选出哪些牌是可以带的,哪些牌是不能带的。这个非常重要。
不像《卧龙传说》,因为资源牌的机制,玩家要在众多卡牌中挑选想要带的牌,从而来回配比资源牌的占比。
虽然这能体现出卡牌构筑的魅力,但相应你构筑的费用有多复杂,那你打牌时卡费时的表情就有多尴尬。
还有《炉石传说》中有一种效果叫做“发现”,它的实际效果是随机展示3张卡牌,让玩家从中挑选1张来加入手牌。
这种设计在桌面游戏里基本就无法实现。
因为虽然是随机的,但这个“发现”效果通常会有一个前缀,比如:发现一张龙随从牌;又或者是发现一张德鲁伊职业牌。
如果是桌面游戏要做到“发现”这个效果,其准备工作是巨大的,首先要准备一个对应种类的牌库,然后从中随机抽三张给玩家选择。
但这一效果在电子游戏中只需要一串代码和一个卡牌代码库。
再比如《炉石传说》中有一张牌叫作“卡扎库斯”,他可以让玩家自己构筑一张卡牌,选择一个费用,选择2个特定的效果,所制作出来的卡牌可以是1费打伤害再抽牌,也可以是10费召唤怪物再获得护甲。
马小宫到现在都难以想象这个效果要如何在桌面游戏中表现出来,难道是给一张空白的卡纸让玩家直接用笔写效果吗。
现场印卡?这不是武藤游戏行为吗?
而后面还出了“卡扎库斯”的巨龙形态“卡扎库杉”,它直接不是印卡了,它直接摧毁你的牌库,然后自定义牌库了。
当马小宫将这些他从另一个世界所看来的知识转述给设计组的众人时,大家几乎都是大受震撼的一个状态。
当有人询问小马,他所说的那个《炉石传说》到底是什么游戏时,马小宫却有些含糊其辞,他总不能告诉大家这是另一个世界的游戏吧。
别人会把他当做神经病的。
于是他说:“这是国外发行的一款游戏,好像是个叫做玻璃碴的游戏公司做的?我也记不清了,是网友告诉他的。”
不过,设计组的众人算是知道了电子卡牌游戏的正确制作方向,大家经过小马的这一知道一瞬间就打开了思维。
一个个开始发表自己的想法,有些迅速奋笔疾书,开始写方案。
看着众人干劲十足,马小宫也是满心欢喜。
之后他联系了外包的几个工作室,他要处理下之前开发《卧龙传说》所剩下来的那些东西。
看看哪些是可以再次利用的,哪些是没法用的。
首先当然是花重金所制作的角色动态原画了。大部分原画是不能使用了,毕竟有版权问题。但有那么一部分内容,是可以再利用的。
这是当时马小宫提出的点子,“异画卡牌”。
所谓的异画卡牌就是同一张卡牌却有着不同的原画,而且这些原画会根据主题还有风格做出一定的变化。
这个设计,是杜凯给小马提的一个要求。他期望玩家抽卡、开包时候能有些意外的惊喜。在原本的实体《卧龙传说》中存在一种闪卡的东西。
它们的价值比一般的卡要更高,更稀有。就拿之前差点拍卖到8000万的那张珍藏版卡牌来说,它就是一张闪卡。
但游戏中闪卡并不是那么好表现的,本身小马他们设计的卡牌就已经设计得特效满满了,再出个闪卡其实意义不大。那么马小宫就想到了异画卡牌这个点子。
他对初版的几个人气三国武将做了再创作,设计出了完全不同于原版卡牌原画的效果。
主要是分几个不同的风格,比如蒸汽朋克风格系列,像素画系列,赛博朋克系列,二次元萌化系列等等。
卡面原画除了原本的一些人物特点稍稍能辨认出是三国人物外,几乎是大刀阔斧地改革。
怎么说呢?就像是《94版三国演义》与《真三国无双》中的人物之间的差别吧。
虽然你看原画认得出谁是谁,但已经改得面目全非了,其中一些角色甚至被更改了性别。
这个点子原本是通过了杜凯的认可的,但最终呈现的结果,杜凯却没能看到。
没想到,这反而成全了马小宫。
其他就是各种特效,还有配音、音乐与声效。既然星卡桌游那边不要了,那么这些内容自然就归小马他们所有了。
统统利用起来。