第八章:做游戏没有游戏引擎,就像西方没有耶路撒冷下略

第八章:做游戏没有游戏引擎,就像西方没有耶路撒冷下略

温黎明属实没想到在异世界还能看到这么有乐子的直播。

看着那个一边玩着游戏一边吓得直接逃窜的男人,他仿佛看到了他在地球上看过的某位主播。

【你获得了来自艾德丘·卢的恐惧,点数+15】

听着系统的汇报,温黎明内心暗暗点头,并在即将消息爆炸的时候关上了自动通知功能。

刚刚开这个功能就是为了这一刻,这种历史性时刻温黎明不可不get一个。

见对方似乎情绪稍微稳定下来了润回来点灯开始围绕各种话题侃大山就是不提游戏不碰重新开始后便退出直播,打开自己脑海中的系统。

【您目前已经收集151,341人的负面情绪,共计495,750点点数】

不愧是大主播,被大主播吸引住的观众确实多,而且在那可以记入史册的节目效果之后,被直播间水友拉过来的围观群众也开始迅速增长,因此被温黎明精心设计的“可爱”人偶们惊吓到的人数也在不断增长。

以后做出新的恐怖游戏了必须给他分享一手。这可是妥妥的招财猫啊,坐那里鬼叫就能薅到一大笔点数。

温黎明伸了个懒腰,站起身来,看着窗外漆黑的天空。

“该把下一款游戏提上日程了。”他喃喃自语。

就目前来说,最合适的选项自然是将续作直接端上来,反正在地球上的系列前三部玩法都是一样的,每一部的制作时长甚至不超过两个月,简直是稳赚不赔,不,空手套白狼的业界标杆!

但温黎明却对直接复制这個路数的想法并不是很感兴趣。

异世界的游戏文化还是太贫瘠了,地球这边好歹还是有一定“JumpScare(跳杀)恐怖”的基础的,在这种情况下才创造出靠着一个快速翻炒的游戏作品系列爆火的游戏奇迹。

在异世界复刻这样的奇迹?温黎明没有这个信心。

更何况,一直单纯的使用跳杀恐怖,对精神产生的耐性是不可逆的,一开始对没接触过的玩家用用还好,多了人都麻了,更别提会被你吓到产生负面情绪了。

例如当时地球上花大功夫宣传的某个4A级“大作”,那个跳杀简直层出不穷,走个管道开个箱子都要给你配上一惊一乍的音效,多到温黎明玩到后期时只想着他看的评测中对这种情况的解决方法:“生气的时候你就跺跺脚吧。”

温黎明并不认为一个全靠跳杀的游戏能成为他刷点数的永动机。

“但是从头再搓一次代码也太痛苦了,还是在代码建设这么不完善的环境里……”想到自己当时为了理解异世界的代码环境不眠不休研究了三天写了厚厚一本笔记还要对着笔记写代码,温黎明不免感到一丝头痛。

他又不是专业码农,能理解一个全新的环境都已经算他天资聪颖了,他又没有那种直接大脑升华啥都能知道的万能金手指,能在一周里搓出来个能玩的游戏他都要感慨自己写的代码竟然还真能动……

对啊,我特么不是有一个系统吗!

暗骂自己脑袋的不灵光,温黎明打开系统自带的商店,细细的看了起来。

不看不知道,一看吓一跳。

“高级魔法药剂?失传的古老魔法?记载禁忌知识的书籍?”手指熟练的在眼前出现的虚拟光屏上滑动,温黎明的额头都皱出一个“川”字了,“这都啥玩意啊……”

并不是说那些看起来很有噱头的东西不吸引人,只是温黎明就算真要买回来也不知道怎么用,那岂不是浪费钱?

没有需求就不要给自己创造需求,这是温黎明的经验之谈。

而自己回家的权限也挂在商品中,价格还是那熟悉亲切而读不出来的一串0,鉴于避免被说水字数的需要就不提及了。

而除此之外,自己想到的没想到的东西也能成为商品挂在里面。

“《生化危机》的初代设计案?《寂静岭》的设定集?甚至还有《死魂曲》的游戏源代码?”添加了数个标签后,琳琅满目的“特殊商品”让温黎明不由得乍舌,“这些商业机密放外面可不是点数就可以解决的啊……”

众多恐怖大作摆在温黎明的眼前,随便拿一部出来就能让艾安的游戏界直接炸开了!

但是就价格来说嘛……

《寂静岭》的原声OST(附赠曲谱):750,000,000点数!

《生化危机4》的内部设计案(附带翻译):1,250,000,000点数!

《死魂曲》的游戏源代码(提供自动适配服务):84,210,000,000点数!

看完这一列商品,温黎明只能感慨一句:

知识的价格真的太恐怖了……

看来直接搬运游戏代码这事还不能提上日程,少说还得自己再产出点什么……

温黎明揉了揉太阳穴,思绪转动间,他决定转换一个新的角度。

他在搜索栏里输入“游戏引擎”,然后按下回车。

刷新后的商店,将符合需求的商品展示在温黎明的眼前。

不提独立制作组最爱的Unity引擎或者虚幻引擎,那些工作室和大厂们自主研发的高级游戏引擎——Capcom(卡普空/喀普康)的MTFramework引擎、EA(艺电)的寒霜引擎、Valve(维尔福)的起源引擎、SquareEnix(史克威尔艾尼克斯)的夜光引擎……前世代的次世代的几乎无所不包。

“果然……”温黎明的嘴角露出了一丝笑容。

可能是系统也有“授人以鱼不如授人以渔”的想法吧,这些制作出种种大作的游戏引擎的价格普遍比那些游戏要便宜一些——虽然也只是便宜了一点,但是有了系统加持(魔改适配)的引擎,编写起代码来也不用跟便秘一样了!

就在温黎明以为自己的好时代就要来临的时候,系统突然弹出一个提示框:

【注意,游戏引擎需要有满足运行需求的主机才能正常运行】

温黎明:“……啊?”

倒腾了一番记忆后,温黎明感觉自己像是被一群羊驼战争践踏过一样,迷茫、懵逼,脑子里只剩下麻绝寄。

这个世界的娱乐文化树与温黎明想象的完全不同,正常的历史下,先是电影,再是游戏,最后是网络才是常理。

结果这边竟然先是有了网络,再是有了电影,最后才有游戏——这还是在网络出现的3年后,有人使用网页的编写工具创作出一个操作线条去撞击小球的“游戏”,被大家视作艾安游戏的开端。

而这个“网络”也相当特别:玩魔法的异世界居民,直接将他们世界的重要组成部分“世界树”当作了网络的主要服务器!

每一颗主机原石,也就是“魔网终端”里都有一片“世界树”的叶子,因为世界树叶的关联可以直接接入“魔网”,使用打磨好的原石外壳控制柔和的魔力刺激来使世界树叶生成信息,通过与世界树的信息传输来在魔网实现信息交换,这便是魔网的原理——而在这之前,世界树叶的用途就是制作定位传送卷轴与成为药剂的材料。

既然如此,那世界树叶的大小与柔嫩程度也成为决定魔网终端制造、积累、传输信息量大小的关键因素,因为它既是存储器也是运算器,想要打开一款程序就需要终端能够承载与读取。

而世界树叶的信息承载量,目前来说是不需要担心的——因为它与世界树的关联,用户的信息存储都通过世界树叶传输到世界树进行存储,也就是将世界树化作一个巨型的超大容量服务器主机。而原先存储在世界树叶里的信息就被压缩、“缩水”,直到在需要调用信息时从世界树调回关键信息就能迅速“注水”启用。

至于这是怎么做到的就不是温黎明现在能理解的,毕竟魔法不讲科学。

不过信息的存储问题因为这种“异世界特有的解决方式”而无需担心,运算却与温黎明想象的差异不大:虽说一段完整的信息只需要读取完毕就能流畅载入,但是创建数段信息并且将它们组合在一起却是一件费时费力的苦差事。

是的,你不需要担心你做出来的游戏这玩意跑不跑得动,哪怕首次读盘花上半年那也能玩——你只需要担心你能不能做得出来。

拿地球的电脑举例的话,现在温黎明手中的魔网终端就跟一个普通的轻薄本一样:捣鼓个超级里奥那种像素游戏还算游刃有余,做个立体人或许还勉强够用。但要是用这玩意做个3A游戏出来,还不如期待狗舔完了面,鸡啄完了米,火烧断了锁……

这也是系统提示温黎明的原因,毕竟这见鬼的系统不提供无理由退款服务。

“我看看,我的主机能跑得动的引擎……”温黎明筛选了一下,看着眼前的结果,眼皮止不住的跳动了几下,“……GameMakerStudio跟RPGMaker吗……”

这两个引擎温黎明也是知道的,GameMakerStudio是一个知名的独立游戏开源引擎,专门用于制作2D平面游戏,在地球上知名的“IWanna”系列就是基于这套引擎开发出来的;RPGMaker也算是独立游戏开发的备用选项了,是一个很方便制作回合制RPG的工具引擎,温黎明熟悉的许多实用小游戏都是用它制作的……

“感觉这俩都不大行啊。”

回忆着记忆中的引擎使用场景,他感觉这俩引擎在这里似乎没有用武之地。

前者自不用提,他印象中并没有什么用这个引擎制作的恐怖游戏;后者一般都是做实用小游戏,能让玩家感受到的大多也是佛系的贤者情绪才对……

心绪转动,温黎明突然想起了什么:“等一下,不是还有恐解RPG嘛!”

说到早期的恐怖游戏,就绝对不得不提相当经典的恐解RPG(恐怖解密类剧情RPG)了——这套自日本起源且发扬光大的游戏类型让玩家也意识到只有2D与像素也能让玩家产生不输于3A恐怖大作的恐惧感。

例如大伙曾经津津乐道的《尸体派对》,在被《命运石之门》的开发商5pb.商业化前也是一款经典的同人向恐解RPG。

而像是《狂父》《梦日记》《恐怖美术馆》《魔女之家》这种“恐解四大名著”,则全都是用RPGMaker引擎制作完成的!

“那就这个了。”确认了使用方向后,温黎明满心欢喜的点开RPGMaker的商店界面,看了一眼价格。

嗯,要不还是先挂几天的机吧。

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我在异世界打造游戏娱乐暗黑时代

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