第371章 xbox就是车枪球
在软件领域,微软毫无疑问是业界巨头。
但是在游戏方面,他们可完全是个新手。
原本的时空中,xbox硕大的手柄,因为双摇杆非对称布局还显得有那么一点点独创性。
而在这个齐东海穿越后的时空里,因为世嘉dreamcast的手柄受了齐东海的小小启发。
摇杆的数量从一个增加到两个。
微软的手柄设计,就显得好似对dc手柄的拙劣模仿一般。
但只要仔细观察其为主机首发准备的游戏阵容,还是能看出微软对北美市场的了解。
Xbox主打的当家第一方作品是《光环:战斗进化》。
一切的实机演示、试玩、主题演讲都是围绕着这台主机进行。
如果不是因为齐东海在这方面进展的太早。
这本应该是一款定义了双摇杆手柄操纵fps解决方案的游戏。
但即便抛开这一点不谈。
游戏本身的素质也足够优秀。
如果说有什么遗憾。
也就是这款游戏的开发周期过长。
游戏立项时的一九九九年。本是作为一款的windows和mac游戏进行开发。
当时pc主机硬件配置参差不齐。
苹果的imac也仅有一块九十年代后期水平的ati显卡。
因此游戏的最初一些美术素材,都是以这种硬件配置为前提制作。
而现在的xbox硬件配置,尤其是gpu的机能相当强劲。
光环这款游戏并没有完全发挥这台主机的潜力。
接下来是ea负责开发的nba、nhl等体育类游戏。
还有纳斯卡赛车。
E3展会上,另一款被拿来展示的游戏是ea的《纳斯卡雷霆2002》。
可以说,xbox首发阵容概括成三个字就是车、枪、球。
完美的符合了美国玩家口味的刻板印象。
甚至这方面游戏的供应量有点充足的过分了。
在首发日会发售的游戏当中,有两款关于纳斯卡赛车的游戏。
美式足球nfl的游戏也同样有两款。
微软为了覆盖玩家喜好的题材。
不但邀请第三方工作室,还自己亲自下场为同样题材制作了游戏。
某种程度上,这也算是对游戏产业不够了解产生的副作用之一。
因为lifetube网站的存在。
无需等到次日gamechannel的报道特辑播出。
展会开始后几小时,微软的演示内容就通过视频分享网站被传播到了世界各地。
这个时代作为一位视频博主可不是件轻松的事。
由于没有专用的vlog摄像设备。
大家使用的依旧是传统的dv摄像机进行拍摄。
传输进电脑,需要一个视频捕捉的过程。
而视频捕捉卡,大部分都是要插进台式机插槽里的扩展卡。
在e3展会第一线活跃的一些头部博主有自身团队倒还好。
一些单枪匹马的博主,在展会附近租下酒店的房间。
然后背着台式电脑来参展。
谢天谢地。
这个年代,轻薄的液晶显示器已经出现。
不然一个人还真是没办法搬动全套设备。
虽然视频博主要考虑的事情很多。
但齐东海只需要点击鼠标,就可以轻松的看到现场第一时间的消息。
看完相关视频之后。
齐东海打开电子邮件的页面。
开始回复微软日本公司的邮件。
负责xbox相关业务的员工之前向东海软件也提出了邀请。
希望东海软件能为这一平台提供游戏。
眼下,日本游戏业唯一大张旗鼓加入微软阵营的不多,说得上名字的只有特库摩。
他们宣布自家招牌格斗游戏《死或生》系列今后将会是xbox平台独占。
对此,齐东海乐见其成。
Xbox的3d性能本世代主机中是最强的。
确实更有利于《死或生》系列的发挥。
而东海软件,指望为xbox提供独占游戏那是不用想了。
今后东海软件的招牌作,要么是gameport独占。要么是gameport兼pc首发。
其他一些游戏,也最多就是全平台同步登场。
前一阵子为gameport主机首发的游戏里,有一款倒是符合xbox的市场定位。
《活力mlb棒球》
这款棒球游戏与之前的日本职棒系列游戏不同。
不再是q版人物造型。
而采用了接近真人形象的3d建模。
比赛的操纵上,采用了和美式棒球游戏不同的。日本游戏更常见的“击球框”设定。
美国玩家也许需要重新适应一下才能上手。
不过,尽管系统并不迁就美国玩家,因为有美国职棒大联盟的授权。
在gameport发售之初,也卖出了二十多万套的销量。
作为一款全新的体育游戏系列,这成绩足以及格。
现在护航任务已经完成。
年末微软xbox的首发游戏名单上,又恰巧缺乏一款棒球游戏。
只需要把球员资料从赛季初的版本,加入赛季当中的球员交易和转会更新。
就可以当做一款新游戏来卖。
而且因为使用了跨平台的虚幻引擎开发。
只要在建模和贴图上稍微缩点水。
稍后ps2和dc平台一样可以移植。
……
从立项到拿出第一个游戏原型。
《战国风云2》项目组只用了一个多月的时间。
这个原型有一个无甚地形起伏的简单场景。
一部分是平原,一部分是城寨。
城寨外围,有一条无法涉水渡过的护城河。
如此设计,既可以模拟野战,又能模拟攻城战。
更可以测试npc利用和绕开地形的寻路ai。
无论是npc敌人还是玩家,能使用的武器都只有两种。
太刀和竹枪。
分别对应了战国时代常见的两大类武器。
“后续还会加入铁炮吧?”
试玩这个原型的齐东海问道。
“会先增加弓箭,铁炮要怎么处理还在想办法。”
虽然第三人称射击游戏里对枪支的表现已经有非常成熟的方案了。
但是日本战国时代的“铁炮”是一种比较原始的火器。
尤其在填装这件事上。
如果一切按照史实,体验难免有些糟糕。
可是铁炮作为火器,如果涉及的过于容易填装。
游戏就会毫无平衡性可言。
如何掌握平衡点,是制作组现在需要权衡的一个问题。