第4章 玩法设计

第4章 玩法设计

在秋叶原的西边不远,位于御茶水到神保町之间的区域是东京本地与下北泽齐名的学生街。

附近大学林立,因此这里分布着不少面向大学生的咖啡厅和服装店。当然尤其少不了书店。

工作的间隙,齐东海一边散步一边一家一家书店的拜访。他希望找到一些参考资料。

游戏玩法的设计进行的很顺利。但另一方面关于三国的历史资料齐东海手头完全没有储备。

他本以为靠自己的记忆力可以应付过去,实际操作之后觉得还是要有几本工具书在手边才安心。

他最希望能买到的书籍是原版的《三国志》。这类中国古籍在日本往往会发行繁体中文的影印版。

但一般的书店是买不到的,只有专业研究人员能够接触到。而且一般都价格不菲。

三国时期的传说故事在日本可谓人尽皆知。但是绝大部分日本人并非是直接从三国演义了解到三国。看过三国志原文的人就更少了。

大部分人要么是读了吉川英治的小说,要么是看了横山光辉的漫画。或者是其他一些日本人二次创作出的文艺作品。

在一般的书店里能买到的关于三国时期的书籍也最多就是一些历史普及读物。

齐东海连进了几家店没找到三国志和三国演义的原版,连日文翻译版都没见到。能买的到的文库或者新书尺寸的小册子内容都太浅显毫无参考价值。

不过走过几家店铺后他总结出一个规律。这条街上的书店面积都不大,所以一般都只经营某一类的书籍。有的擅长美术类,有的擅长历史类。

齐东海甚至见到了一家专营德语医学书籍的书店。细分市场既然到了如此地步,这条街上没准有专营中文书籍的店铺也说不定。

他鼓起勇气向其中一家书店的店员打听。对方很热情的把他带到门外指路。

“前面的路口左转,见到路口再左转,路的右手边有一家店专门经营中文书籍。”

齐东海向店员道谢,按照对方指的路走了过去。远远的就看到一个招牌,写着“中文图书”的字样。

走近一看店铺的匾额,赫然写着四个大字——内山书店。

“这个内山该不会就……看来今天是来对地方了。”

看来今天是来对地方了,齐东海心想。

……

内山书店里果然陈列满了中文图书。只是并不按照原本的标价贩售。

尽管花了书籍定价十几倍的价钱。但齐东海丝毫不觉得肉痛。

九十年代初期的中文图书很多定价都只有几块钱。就算价格乘十倍也比二十一世纪的书价要便宜一些。

他买到的这本三国演义与自己小时候在家里书架上看到的版本一模一样,附送了一张三国演义地图。

这不算是一张非常严谨的历史地图。不过齐东海幼年时就是靠这张地图了解到了三国时期的基本地理概念。

这次游戏中大地图的城池分布也会用这张地图作为底本。

至于包含裴松之注的三国志。最主要的作用是用来编写剧本和人物小传。

齐东海一直暗自在心中把自己开发的这个游戏与光荣的三国志系列进行比较。

在早期几代三国志当中并没有人物列传这个项目存在。而实现这个功能无非就是多写一些文本而已。对游戏容量较为宽裕的pc平台其实并不困难。齐东海打算提前引入这个系统。

这一方面是为了让自己的游戏看起来完成度和可玩性更高,另一方面也和他打算重新整理一遍游戏中登场武将的内容有关。

光荣三国志的前几代,其受众群体更多的是局限于吉川英治三国志小说的读者身上。选取的登场武将以及能力评判标准都深受这部“二次创作的二次创作”作品影响。

而齐东海的游戏为了照顾普通读者的口味基本以三国演义为蓝本,外加一些三国志原书记载的内容。

势必会出现一些日本玩家不熟悉的武将。为了玩家能对这些新增加的武将有所了解,撰写人物小传在游戏中就十分有必要了。

除此以外,齐东海还打算增加游戏中的剧本数量。

日本的普通人对三国故事的认知往往到赤壁之战为止。少部分三国迷了解的多一些最多也就是到诸葛亮北伐的剧情就差不多了。

对于三国末期的故事一般都很少涉猎。

但是齐东海的目标群体可不仅仅是日本玩家。他一开始就打算制作中文版。甚至还有制作英文版的野心。

所以游戏也增加了三国后期的两个剧本。一个剧本设定为诸葛亮去世之后不久。另一个则是淮南三叛时期,在这个剧本中除了魏蜀吴之外还增加了诸葛诞的势力可以选择。

游戏中另一个改变是扩大了地图的面积。在中原地区以外增加了匈奴乌丸鲜卑等边境部落。

孟获的南蛮在一些剧本中也作为这种边境势力登场。

齐东海甚至把倭女王卑弥呼也做进了游戏。

在特定条件下会触发倭人遣使而来的事件。由此点亮地图东边的一片隐藏的海岛。而玩家也可以根据自己的选择去征讨这座城池或者收为藩属。

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这一点也许对包括中国人在内其他国家的玩家看来只是在游戏里增加了一个地点几个武将而已。但齐东海知道这方面的内容会让日本本地玩家对这个游戏更有参与感。

三国志这部史书里有一段关于卑弥呼女王和其国家的记载。这事实上是人类文明流传下来的最早以文字方式记录的日本历史。对日本的玩家来说当然有非常特殊的意义。

至于游戏的其他系统,齐东海并不打算一下子进步太多。甚至为了游戏节奏明快放弃了一些想法。

他现在编写dos程序的水平有限,过于复杂的设计只是给自己找麻烦。

作为一款策略游戏。游戏创新部分主要集中在战斗方面。

齐东海不记得光荣的三国志3代是在什么时候发售的了。但考虑到上一代游戏发售已经两年,可以肯定不会再等太久。

三国志3是对此前两代三国志的全面完善。也是奠定整个系列地位的一代作品。

在齐东海看来,这一代游戏最有吸引力的部分就是其拥有可以细致微操的战斗。一开始时高桥印刷的社长所提出的那些可以布设陷阱之类的功能在三国志3里都有体现。

某种程度来说比后面四代和五代的战斗还更有可玩性一些。

齐东海没信心在同样的方向上一定能够超越三国志3,他只能另辟蹊径。

齐东海自己设计的战斗系统大幅度的借鉴还要四年以后才会上市的也是光荣开发的信长之野望天翔记。

微操比不过,就比全局的战略性。

当游戏中的一方发动攻击时,目标附近在大地图上横竖各三格范围内排列的最多九座城市都会被卷入冲突。

这样的战斗系统就不同于最早的几代三国志游戏那样每回合局限于一城一池的争夺,更考验大局观。

一旦地理上关键节点的城池形成突破就可以一路长驱直入。更能够反映史实中一些着名战术的实现。

为了配合这种玩法,游戏里城池的数量不能太少。

因为手里有大量的资料。齐东海大幅度增加游戏中的城池数量。大量县城一级的城市被加入进来。

这样地图上城市的分布就变得更密集。也更适配这种战斗模式。

尤其是在三国这个宏大的主题背景下,这套系统比在地域狭小的日本战国题材的游戏里更有用武之地。

河流山川形成的地理屏障作用也就更直观的展现到了玩家面前。

当然了,在十六位游戏主机已经普及的一九九一年,全局大地图和规划行军路线这样的系统不可能是齐东海的首创。

就算是同样的三国题材,世嘉在md平台上推出的《三国志列传》不但有全局大地图。行军作战还引入了即时制的概念。

但齐东海对此并不担心。

md主机在日本的销量相当稀少。其主流玩家也不是喜爱历史策略游戏的群体。

更何况即时战略类游戏的很多系统和概念还并不完善。这个时代游戏主机的手柄设计也不够科学。远不如电脑上用键盘鼠标操作便利。

世嘉的这个设计在这个时代看来还是稍微超前了一些。

《三国志列传》这部游戏之所以在中国还算是有些影响力。完全是因为九十年代的世嘉主机比其竞争对手超级任天堂更容易破解,所以拥有更多的破解版玩家而已。

……

游戏的玩法基本确定,齐东海这才开始着手给游戏起个正式的名字。

他原本打算把这部游戏命名为“三国演义”。但是不久之前在书店买书时见到了一本港台地区的电脑杂志。上面介绍了一款名字就叫“三国演义”的中文游戏即将上市。

不用三国演义这个名字,直接用三国志显然也是不妥。

思来想去齐东海决定干脆把两个标题合起来一起用。

游戏就叫做《三国志演义》好了。

这五个字当然不是凭空出现的想法。

在三国演义这本书最初诞生的年代,原本使用的书名是《三国志通俗演义》。

三国演义也好,三国志演义也好都是这个全名的一种缩写。

当然了,这个名字在日本市场是否吃得开齐东海也不是很清楚。

他从自己身边的日本人开始调查。首先当然就是自己打工的老板,也是游戏开发设备的提供者森田。

“三国志演义。嗯,一般人应该可以知道是什么类型的游戏。不过嘛……”

森田看着纸条上的五个汉字表示认可。但接下来紧接着他从货架上拿出一本杂志。翻到其中折起来的一页指给齐东海看。

书上的内容简单总结起来就是一句话。

“三国志3开发中,一九九二年初发售。”

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