第一节 游戏特色
游戏特色:
一经营方式:
免费网游。主要收入是每天给每个账号销售的一些有限的可交易的商城道具,vip会员费,从玩家的交易中收取的交易税。
二转生系统:
等级限制为99级,到达上限后进行转生,最多可以转九次,每次将保留前世的技能点,精力上限,以及一些修炼到顶级的技能。
转生系统的最大好处就是极大的延长的游戏的寿命。
三格斗系统:
通过组合键施展各种技能进行格斗。招式或强劲有力,或轻盈灵巧,快节奏的战斗给人以强烈而刺激的游戏体验。
四战役系统:
3D场景下的半回合制战棋类战役系统。双方兵种依据主动性先后行动,玩家初始主动性为10,每转生一次增加1点,玩家依次下达对要行动的兵种下达指令,有总的指令时间,超过后可额外消耗精力增加指令时间,否则会由电脑自动控制。
优点;让玩家比较悠闲,可以边战斗边聊天。服务器负担小,可以用较少的资源把游戏做的更精美。
五主神空间(副本系统):
灵感来源于小说无限恐怖。
源于外星的空间科技,以人类的精神力为能源创造的虚拟世界。玩家可以在其中做各种试炼任务从而获得积分,剧情点。从而在主神空间招募追随者(既士兵),兑换道具,可增强自己,也可上缴给本方势力,获得贡献值。
最初每天每个角色在副本中的免费时间为两小时的,随着等级的提高每一级可增加一分钟。超出规定时间要额外支付精力。
六技能石系统:
玩家每升一级可以获得五个空白技能石。
技能石用处有三
(1):通过消耗精力和技能石,封印快死的怪物或者自身的buff,来获的技能,使用学习。
(2):升级天赋技能。
(3):增加属性,每个技能石可兑换五点属性,只能用来没来增加先天属性不足七点的属性。为了便于计算技能石增加的属性每个等阶都有最高限制。
补充说明:技能石可以用来交换(既可进行交易),每种技能游戏在存在的总数目是有限的,数目与技能等阶成反比。同种技能石可以提升技能等级,技能也可以通过提高熟练度来升级,只有熟练度升级到满级的技能转生才予以保留,其他技能都将清洗为空白技能石。
七精力系统:
精力主要用于生活职业,副本系统,和战役系统,每个人每天的精力都是有限的。所以精力是永远不够用的,而vip会员每天的精力恢复量约比普通玩家高四分之一。
每个角色每天将会获得100点精力,最初精力上限为700点,当精力达到上限后就会清空重新积攒。每升一级精力上限会增加一点,每天获得的精力也会增加1点。转生后保留其精力上限。第个角色只能建一个人物,一个角色上的所有人物的仓库是通用的,若为vip会员可额外增加一个名额,高级vip会员可再额外建两个。vip会员失效后只能使用最高级的人物。
精力的用处有
(1)副本系统,开启虚拟空间需要精力,依据副本难度等级消耗的精力为人数的十倍,这些精力可由一人付出也可大家平均分配。
(2)生活技能:生活技能都要消耗精力,消耗的精力会随着技能的熟练度的提高而减少,但不会零消耗。
(3)战役消耗:进行战争也会消耗一定的精力,所以每天进行战役的次数是有限的。
(4)交易消耗:每一次交易成功也要消耗精力,但是可以用游戏币来代替精力,由交易的一方或双方支付,在交易栏中将有此选项。
(5)人性化服务:精力可以到特定的NPC处兑换一些有宜的buff,如经验加倍buff,移动提速buff。快速回血回蓝buff。这些服务都是针对平日里工作紧张,没有多少时间升级的玩家的,其他玩家可以在用游戏币购买相应的buff。
(6)打通穴位,筋脉天赋消耗。打通穴道要炼精化气,如果化的气不够会有可能失败。失败后一定时间内会不能再点脉。
恢复精力方式有参加一些系统的日常小游戏,进入城市中的一些服务性场所,支付游戏币换取,如洗桑拿,按摩等。完成某些日常任务可以选择恢复精力的奖励,服用某些药品,食物等。
高城不会提供精力回恢的物品。游戏中不存在直接的商城界面,通过呼叫特定的外星快递,出现一艘飞碟降下一个外星NPC来进行服务,这样有利于消除普通玩家对RMB玩家的抵触情绪。每个玩家每天的呼叫次数也是有限的,当然发布任务除外。
八游戏进程:
一个游戏要想留住玩家,丰富的内容是不可缺少,但是与其无限的填充游内容,不如从总体上设计规则,进行组合变化,这样既可以最大限度的满足玩家的探索欲,又可以极大的减轻游戏的开发难度,不至于让开发者像无头苍蝇一样忙的焦头烂额,事实证明越复杂的东西越容易出现问题,所有我们要将游戏系统尽可能的简单化。
依据背景人类在游戏中最初是弱势群体,随着玩家等级的提升,人类的活动范围会逐步的扩大,最后完全占领整个大陆,逐渐征服海洋,天空,进入宇宙文明。而这扩张却是以玩家为主导的,玩家可以在大多数地方建立自己的城市,按自己的喜好来发展。
城市是有等级之分的,不同的等级有不同的模型,模型的更换通过游戏更新实现。等级越高的城市功能会越多。城市建设所需的资源多数由玩家所生产,以发布任务的方式来进行收集。野外下线十分钟后会回到最近的城市。也可以通过购买商城里的帐篷来记录下线点。玩家城市传送阵的使用会收取高额的使用费,这也是玩家的城市的主要收入来源。
城市的攻占只能通过战役来实现。
九经济系统
经济系统的要点在于收支平衡。而也正是通过经济系统来平衡人民币玩家与免费玩家的差距。最简单的方法莫过于对现实经济系统的简化,最重要的是大多数的装备道具都是可损坏的。
此游戏将采用完全不同于以往任何游戏的经济系统。
生产:游戏中的货币的主要出产方式将不再由打怪产生,而是每个角色每天在城市中工作而获得工资(这所谓的工作其实就是一些宜智的小游戏,我们将提供多种的选择,尽可能的满足大多玩家的口味)。只要正真用心就能在游戏中过的不错。如果这都不成,那大家只能对其智商产生疑问了。
如果认真工作一个月后就可以在游戏中的银行中开一张信用卡,将游戏币进行数字化,否则身上带太多的现金小心被打劫。
这是游戏中流传最广的货币。在游戏中所有的交易都要以此为结算手段,同时系统会从每次交易中抽取一成作为交易税。每个玩家日常工作获得的游戏币足够维持平日里的开销而略有节余。但是想要凭此就混的风生水起却不太可能,当然vip玩家要活的稍微滋润一点。
消费:游戏币可以直接从系统那里购买一些消耗品,如红蓝药。也可从商城中购买一些服务性物品(不会明显的拉大收费玩家与免费玩家间的差距),如经验石等,复活石,喊话喇叭,香烟(可以变相作回复药剂,如每秒按百分比回血回蓝,限于非战斗状态,吸烟也是有熟练度的,等级高了可以领悟一些高级别的技巧,如吐烟圈,桃心之类的,甚至可以写一串字母出来。较高的吸烟等级甚至可以在战斗中抽烟,一些特殊的烟草也可以一定时间内提高某种异常状态的抗性。)
下面是说的最重要的一点,道具合成:
任何玩家每天在商城中购买的道具都是有限的,所持有的数量也是有限,但我们提供道具合成系统(通过做一定难度的任务获得合成工具),高级道具只能通过低级道具合成,而高级道具不但在效果上更好,在持有数量上也会更多,这样就会迫使RMB玩家来购买免费玩家手中的道具,以此来提高免费玩家的积极性。
佣兵系统:帮会将不再是人人可以建立的组织,除了收费不便宜外,还有要特殊的机缘,取而代之的是小型的佣兵系统,玩家玩游戏是为了交流,打发时间等,但是现在的游戏中人与人之间的关系越来越冷漠,已经没有多少温情与乐趣可言,所以特此设立佣兵系统,几个玩家可以去注册一个小型的佣兵团,人数控制在九人最多。佣兵团不同于以往游戏的松散的组队形式,佣兵团在不同的等级下有独有的佣兵技能,例如同一个佣兵团组队情况下经验增加,可以共享体力与法力等,不同地图可以召唤队友到达身边,可以组合出团队大招等。
佣兵团系统是个独立的养成系统,玩家通过组队的时间与共同作任务来升级,(每天的任务有次数限制,以防有人刷等级。)佣兵团有独立的贡献值计算系统,战利品的分配将用贡献度换取。
玩家可以在佣兵公会发布任务,如收购材料,装备,协助任务,收购游戏币,商城道具等。
任务系统:游戏中将不再存在特有的任务物品,任务物品不是玩家打怪出产就是玩家自行生产的,或者是玩家任务获得的。这样可以为完成任务提供很大的便利,同时加大了游戏中的交易量。除了一些必要的主线任务外,游戏中还存在着大量的随机任务,每天随机发放,在特定的条件下触发。这样时不时给玩家一些惊喜。剑网三中有些任务做的很棒,但是多数任务依然过于呆板,做的时间长了让人想吐,这些在这里将不再多说。
交易系统:前面说过要收税,玩家每次的交易要付游戏币。进城要付人头税,如果工作经验较高,收入高要交个人所得税。税收将是城市发展的一大经济来源。银行,拍卖行和邮政系统是游戏戏中经济系统的重要支柱。
银行最好能开发出贷款系统,可以让玩家用道具装备来做抵压。
拍卖行也不必模仿魔兽世界的,那太过于简陋,拍卖应该是属于高端玩家的活动,在游戏中没有一定的身份地位是没有资格参与的。可以尽可能的现实点,最好能不同的服务器间进行,这样会更大的提高装备的价值,使玩家更有激情。
邮政:报纸系统,报纸将发布一些游戏中的攻略,八卦,小道消息等。玩家可以投稿,可以获得一定的稿费。资深的投稿人的收入也会很可观。甚至可以在游戏中出书获得游戏币。(本来这条意见是专门针对盛大的,因为在网络中盗版盛行,极大的损害的作者的经济利益,打击作者的写作激情。如果将网络小说移植到游戏中相信会极大的减少盗版的情况。)
商城道具:部分商城道具可以用游戏币购买。
战争机械租赁:花费一定的游戏币或信用点(人民币换取)来租赁战争机械。
任务发布函:购买后可能发布任务。
迁城令:在一天内将城市移到指定范围。
服装:服装分低级服装和高级服装,有头饰,衣服,腰饰,裤子,鞋子,低级服装只能美化形象,提高一定程度的元素抗性,高级服装可以装备技能石,提高技能效果(不会额外消耗法力)。服装可以隐藏。
发型(游戏没有头盔这一装备,所以以发型代替,发型可以增加一定的属性,有永久的和限时的)。
小太阳石(经验加倍,每个账号每天最多购买十颗,最多可带三颗。);
太阳油;恢复装备耐久上限。白银垃圾筒,黄金垃圾箱(用于回收并分解装备);
复活十字架(每人每天限购三枚,身上的携带上限为九枚);
香烟(按百分比回蓝,回血);
乐器(特殊技能演秦毕备),小到笛子,风琴,大到组合音响,家庭影院;
代步工具:骡马,骆驼,自行车,摩托,甚至名牌跑车,游戏发展到不同的时代推出不同的代步工具,这些品质都比较一般,高品质的只能在游戏中获得。
经验球:装备经验球后可将任务及杀怪经验充入经验球中,在某种情况下可控制人物等级(如到达99级时),经验球可交易。
精力球:装备精力球后可提高精力上限,不必再为精力满后清空而烦恼,取下精力球后会优先充满精力球。精力球亦可交易。
体力球,耐力球,法力球,不可交易,按比例可提高体力,耐力,法力上限,只能通过自动恢复补充,当体力,耐力,法力降低到一定程度时自动补充。
十装备系统
此游戏的装备系统大致可以分为三种:武器,防具,饰品(法宝)。
装备是一个养成类游戏的最重要的主题之一。装备系统的要点就是要丰富,精致,暗黑2的装备系统就是最好的说明。
玩家在重视游戏的趣味性的同时也是十分重视感观刺激。而网游由于数据受限,所以我们不可能在装备的数量上做到很多,所以只能追求后者,少而精,当然少也是相对的。
装备条件;角色属性。
装备的作用:增加属性,提高技能等级。
武器系统:
为了尽可能的减化游戏数据,武器不再直接增加攻击力,主要是以增加属性与特效为主。
物理攻击力,分为三种伤害方式,砍削(流血),钝击(击倒,破防),穿刺(击退,打断击能),每种伤害方式都有特效附在其后。
元素伤害力由人物的属性与技能等级决定,所以武器只能成为提供某种属性的道具。
防具:
为了计算减化防具只提供基本的物理抗性而不再细分。防具分有衣服,裤子,鞋,腰带,护手。头部的有饰品,由发型代替。
饰品(宝物);
每个角色出生时拥有一个宝物栏,以后每升二十级将新增一个宝物栏,到九十九级会拥有五个宝物栏。转生宝物栏数目不变,增加附属宝物栏,每个宝物栏下增附属宝物栏,可装备附属宝物,用来凑成组合宝物,或者对原有宝物的某些属性进行增强,有多种不同组合。(宝物的外在表现为各种饰品,如眼镜,耳环,腰坠,酒壶等。饰品多数用来增强属性,宝物更是带有特殊技能。组合宝物甚至有战略技能。)
装备强化系统:打怪会有极低的概率掉落灵魂宝石,可以为装备注入灵魂。装备强化一次属性都会有极大的提升,如一级可将自身某种属性增强十分之一,而十级就可将某种属性增强一倍。装备等级越高,升级的成功率就越低,放的灵魂宝石越多,升级的成功率就越高。装备强化等级越高,就会越光彩夺目。升级失败装备可能降级甚至破碎。
宝物也可以升级,不过不会失败,它几乎就是拿灵魂宝石来喂养,也可以做一些稀有任务升级。
装备来源:打怪掉落,主神空间购买,玩家打造。
装备打造系统:分为武器,防具,饰品。宝物只能是打怪掉落或来自主神空间。每件装备可提高某项技能等级,少则一级,最多三级。装备也可分解回收,拥有技能的装备有机率分解出技能宝石,用以打造装备,给装备附加技能。
装备寿命;装备是有耐久上限的,随着修理的次数而逐渐降低,最终会破碎,灵魂宝石可以恢复装备的耐久上限,商城中也有相应的道具。
装备绑定;玩家可以花费一定的游戏币将珍贵装备绑定,防止死亡掉落。
十一死亡惩罚
一个人每天可携带的复活十字架为三个,用复活十字架可进行无惩罚复活,若不用,死亡会损失当前升级所需经验的20%,并且爆出包裹里的一些物品,身上的物品不会掉落。当本级经验不足时,仍会扣除所需经验并掉级。这样的设定可以拉近先后进入服务器的玩家间的差距,不至于总是不停的开新服才能吸引玩家。要让玩家习惯于掉级。掉级相应的所得到的技能点也会消失,这样玩家如果加错点了也可以通过掉级来洗掉已经加的点,如此一来掉级也会变成一种手段,更加容易被玩家所接受,在官网尽可能的少提供游戏信息,缩小内测玩家与运营时的普通玩家的差距。一切本着公平的原则,所有的设定都是为了尽可能的延长游戏的寿命。
十二阴德系统。
人在做,天在看。平日里多行善事将会提高阴德,如帮助别人完成任务,认真工作,给乞丐(游戏NPC)施舍,给希望小学捐款(公司可以在现实中捐助一所希望小学然后在游戏中设定一个同样的虚拟希望小学,玩家在游戏中捐增的游戏币兑换成RMB之后全部用来建设现实中的学校,财物可以公开,每一季度统计一次。)阴德是个隐藏属性,它主要影响任务的回报率,特别是转生任务,同时可以减少角色意外死亡时物品的掉落。当然相反阴德不够高的人死亡时会大爆,所以恶意杀人虽然不会红名但是惩罚还是很严重滴,不是不报,时候未到。
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